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[Win/Mac/Linux] Lexique et conseils pour Dominions

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Petit lexique des termes de jeu, et explication des principaux systèmes :


Pretender : Candidat à la divinité, en dehors des parties par équipe, chaque joueur/AI joue l'un d'eux.

Disciple : Dans le mode par équipe, le dirigeant d'une des nations de l'équipe joue un pretender, tandis que les autres membres sont ses disciples. Tous les membres d'une équipe propagent le même Dominion.

Dominion : Influence d'un culte. Terme qui peut qualifier la zone où l'influence d'un prétendant à la divinité / d'une religion se fait sentir (ex : cette province est dans le dominion du pretender X), la nature ou les effets spéciaux de ce Dominion (ex : Ermor a un dominion qui change la population en morts-vivants), ou sa force (ex : tel pretender a un dominion fort, ce qui signifie qu'il a investit des points de design pour que son dominion ait plus de chances de s'étendre). Certaines nations sont dotées de dominions ayant des effets spéciaux automatiques, par exemple le dominion exercé par LA R'Lyeh a des chances de rendre fou.

Scales : Effets de l'influence d'un culte (avantages/désavantages que l'on peut choisir au départ lors de la création d'un pretender). Les scales sont opposées deux à deux (Order/Turmoil, Luck/Misfortune, Heat/Cold, Production/Slot, Growth/Death et Magic/Drain), en dehors de Heat/Cold (où les préférences varient selon la nation/les unités employées), chaque couple comporte une "scale positive" et une "scale negative".

Paths : Éléments auxquels un mage est lié. Les paths maîtrisés par un mage et leurs niveaux sont déterminés à la création de l'unité, les mages recrutables par une nation donnée n'ayant accès qu'à un nombre limité d'éléments, et ne peuvent être développés que par l'empowerement (en sacrifiant des quantités indécentes de gemmes pour augmenter le pouvoir d'un mage) ou l'usage de boosters (objets magiques conférant un bonus).

Schools : Écoles de magie, comme l'évocation, la conjuration, la construction d'objets, etc... Le niveau d'une nation/joueur dans chaque école de magie se développe par la recherche (en assignant des mages se trouvant dans une province avec laboratoire à cette tâche) et affecte directement tous les mages contrôlés. C'est la combinaison des paths d'un mage et des schools de sa nation qui détermine quels sorts il peut lancer au final (la même recherche peut donc aboutir à des sorts très différents selon les talents naturels de ses mages).

Bless : Pouvoirs spéciaux qu'un culte peut conférer à ses unités sacrées en leur lançant un sort de bénédiction. Les effets du bless sont déterminés par les paths de niveau supérieur ou égal à 4 du pretender de ce culte (par exemple le bless d'un pretender assez puissant en magie de feu augmentera l'attaque de ses troupes sacrées, tandis qu'un pretender spécialisé dans la magie d'eau augmenterait leur défense). Le bless d'un pretender sans talent magique important ne fera qu'augmenter légèrement le moral de ces unités. Les nations ayant de bonnes troupes sacrées ont donc intérêt à investir lourdement dans les capacités magiques de leur pretender (on parle de double ou triple bless pour les pretender maîtrisant plusieurs paths au niveau 4+).

Awakening : Éveil, moment où le pretender ou disciple d'un joueur apparaîtra en jeu en tant qu'unité. Lors de la création de son personnage, il est possible de prendre un pretender éveillé, dormant ou emprisonné, déterminant à quel tour il entrera en jeu (1er, vers le 10ème ou vers le 30ème). Prendre un pretender emprisonné permet évidemment d'avoir des points de design supplémentaires.

Age ou Era : Option choisie à la création d'une partie, l'âge du monde détermine les nations disponibles (certaines ont des versions légèrement ou très différentes pour chaque âge, d'autres n'existent qu'à certaines époques). Le Premier Age est naturellement celui où la magie est la plus forte (les paths des mages de la plupart des nations sont plus élévés) mais la technologie la moins avancée (armes de bronze, moins bonnes armures, etc...), et le Late Age tout le contraire en général (je dis en général car certaines nations n'évoluent pas vers plus de technologie, mais vers des dominions spéciaux hautement magiques).

Unités nationales et indépendants : En général les unités nationales d'une nation donnée sont recrutables là où elle construit un fort, et uniquement par elle (conquérir un fort d'une autre nation ne donne pas accès à ses unités nationales). Sur les autres provinces les unités recrutables sont basées sur les troupes indépendantes qui l'occupaient à l'origine. Il existe (nouveauté de Dominions 4) des exceptions, certaines nations ont des unités nationales accessibles sans fort sur certains types de terrain.

Sites magiques : Chaque province peut avoir jusqu'à 4 sites magiques à découvrir, produisant des gemmes, permettant de recruter des mages indépendants ou ayant d'autres effets spéciaux. Pour trouver ces sites il faut explorer la province avec un mage maîtrisant le path concerné (chaque site est lié à un path, et nécessite qu'un mage d'un niveau suffisant dans ce path utilise l'ordre "search magic sites" dans la province pour être découvert). Les niveaux des mages ayant déjà exploré une province apparaissent sous la forme de carrés de couleur dans sa fenètre de description. Il n'existe pas de sites nécessitant un niveau supérieur à 4 dans un path pour être découverts (et 90% des sites peuvent l'être avec un niveau 3), par contre pour être totalement sùr d'avoir découvert tous les sites d'une province (si moins de 4 apparaissent) il faudrait l'explorer avec des mages de niveau 4 dans toutes les voies de magie (ce qui est généralement impossible, aucune nation n'ayant accès à tous les éléments).

Leaders et troupes : Un seul leader au maximum peut être recruté par tour et par province (les plus puissants nécessitent même deux tours à être recrutés). Le nombre maximum de troupes pouvant être recruté n'est en revanche limité que par l'or et les ressources disponibles. Les troupes ne se déplacent jamais seules, elles ont toujours besoin d'un leader pour les commander (et idem pour combattre, une armée déroute si elle n'a plus aucun leader). Le nombre de troupes qu'un leader peut emmener avec lui dépend de sa caractéristique leadership (qui détermine aussi le nombre de squads qu'il peut contrôler et leurs bonus ou malus de moral).

Sorts et rituels (spells & ritual spells) : Les rituels sont des sorts s'utilisant hors combat, prenant un tour à un mage pour être utilisés et réclamant systématiquement des sacrifices de gemmes ou blood slaves pris dans la réserve nationale. La liste des rituels utilisables apparait en utilisant l'ordre "cast ritual spell" d'un mage, qui doit se trouver sur un laboratoire pour y avoir accès. Les sorts simples en revanche s'utilisent en combat, à l'initiative du mage (en lui donnant l'ordre "cast spell") ou en les scriptant (il est possible d'ordonner à un mage de lancer jusqu'à 5 sorts particuliers par bataille, ensuite il agit de sa propre initiative). Seulement un petit nombre de sorts de bataille les plus puissants nécessitent des gemmes/sacrifices (il faut alors donner au mage concerné les gemmes ou blood slaves nécessaires).

Ressources : Les ressources déterminent la quantité d'armement, et donc de troupes équipées, qu'une province peut produire en un tour. Elles ne s'accumulent pas d'un tour sur l'autre, et ne peuvent donc pas être économisées. La scale de "production", le terrain et la population d'une province sont les principaux facteurs déterminants ses ressources (en général les terrains montagneux en ont le plus). Les provinces sans fort ne produisent que la moitié de leurs ressources potentielles. En plus de doubler la production sur sa province, un fort collecte un pourcentage des ressources potentielles des provinces voisines (dit % d'administration) permettant de concentrer d'avantage la production d'unités. Une province voisine d'un seul fort, ou de forts totalisant moins de 50% en administration ne voit donc pas ses ressources propres diminuer (puisque les ressources sont puisées au niveau des potentielles), mais une province voisine de plusieurs forts à forte administration peut voir sa production locale réduite à néant.

Supplies : Vivres, les supplies représentent le nombre de troupes qu'une province peut nourrir par tour. Comme les ressources, les supplies ne s'accumulent pas d'un tour sur l'autre. Les forts sont automatiquement dotés de stocks importants de supplies, et augmentent ceux des provinces amies qui les entourent avec une portée de plusieurs provinces. Les facteurs influençant les supplies d'une provinces sont son terrain, sa population, la scale "growth", et la disponibilité de supplies sur les provinces contrôlées voisines (par contre il n'y a pas de "lignes de ravitaillement" à plus d'une province de distance si celle d'origine ne contient pas de fort, il devient donc très dur d'éviter la famine sans moyens magiques si on s'avance dans des régions désolées sans en construire).

Population : La scale "growth/death" est le principal facteur influençant l'évolution des populations (un % de croissance ou décroissance à partir de leur valeur de départ déterminée au lancement du jeu). La population détermine directement les taxes donc le revenu en or d'une province et influe aussi sur sa production de ressources et supplies. Il n'y a pas à l'heure actuelle de système de migration de population entre les provinces (mais à mon avis ils en ajouteront un tôt ou tard, car ça fait un peu tâche de voir des provinces rester à 0 de population pour toujours après quelques événements malheureux)

Unrest : Mesure du nombre de citoyens mécontents, qui ne payent plus de taxes et susceptibles de déclencher des événements type révolte. Un unrest supérieur à 100 rend tout recrutement impossible sur la province. Pour réduire l'unrest il faut utiliser l'ordre de patrouille (particulièrement efficace avec des troupes rapides, volantes, ou disposant d'un bonus particulier pour cette tâche). Les principales actions augmentant l'unrest sont de piller la province ou d'y pratiquer une blood hunt (y chercher des vierges à sacrifier, nécessaires à la magie blood). Des espions ennemis ou certains rituels peuvent également augmenter la dissension.

Jargon des joueurs :

Supercombattant : Créature (généralement de très grande taille, un mur à points de vie bardé d'objets magiques, qui peut être soit un pretender soit une créature invoquée) capable de prendre seule des provinces. En général les supercombattants ont aussi des talents magiques leur permettant de se buffer.

Thug : Version plus modeste du supercombattant, également bardé d'objets magiques mais pas nécessairement titanesque, et qui généralement travaille en groupe ou accompagne les armées.
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