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[Wii] Monster Hunter 3

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Les quêtes évènements (online)



Semaine 24/08/2010 au 30/08/2010
NomType de quêteDescriptifRangRécompensesNotes
Chaud DevantCaptureChasser 2 Agnaktors +40+Tickets pour SA http://monsterhunter.wikia.com/wiki/Sinister_Saints, gemme Deviljho-
Double DiablosCaptureCapturez 2 Diablos40+Ticket pour la soulhunter jacket et pour up la hellhunter jacket arène terre
Guerre MarineChasseChassez deux Gobuls +31+Charmes,coupons et sphère durearène eau
Proie de sangChasseChassez un Uragaan et Diablos18+Ticket pour Byakkoarène terre
Question d'éléganceChasseChassez 30 requinsNe portez aucune armure et charmeLance requinArène aquatique,un Ludroth royal apparait au bout du 15ème requin


Prévisions semaine du 31/08/2010 au 06/09/2010
NomType de quêteDescriptifRangRécompensesNotes
- - - - - -



Rendez-vous des JoLiens : Mode Ouvert, Valeur 1, Porte de Villes 10.

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(Dernière MaJ : 07/06 19h35)

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Date XX/YY - Heure : Participants

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Rappel des HR importants :

Bas-Rang :
HR5 pour rejoindre la quête de chasse du Barroth
HR8 pour accéder à la quête urgente de chasse du Barroth
HR9 pour accéder aux quêtes ★★
HR14 pour rejoindre la quête de chasse du Lagiacrus
HR17 pour accéder à la quête urgente de chasse du Lagiacrus
HR18 pour accéder aux quêtes ★★★
HR27 pour rejoindre la quête de chasse du Jhen Mohran
HR30 pour accéder à la quête urgente de chasse du Jhen Mohran

Haut-Rang :
HR31 pour accéder aux quêtes ★★★★
HR35 pour rejoindre la quête de chasse de la Rathian et du Rathalos
HR39 pour accéder à la quête urgente de chasse de la Rathian et du Rathalos
HR40 pour accéder aux quêtes ★★★★★
HR46 pour rejoindre la quête de chasse de l'Alatreon
HR50 pour accéder à la quête urgente de chasse de l'Alatreon
HR51 pour accéder aux quêtes ★★★★★★

Pseudo JoLPseudo IGArme Favorite (SnS/GS/Ha/La/SA/LS/BG)Contrôleur (Manette/Wiimote)DisponibilitéIDHR
Nicinic[Mai]NICOGSxxx30
Hyunkel GaedrynHyunkGS/LSxLe soirx11-12
NailthNauthGS/SA/Lax~18-19h, plus souvent présent le Week Endx1
MeskhenMeskhenGSWiimoteÇa dépendEYENLG32
NerGGaLCoreHammerWiimoteSoir, rarement le week-end, MP moi pour jouerF3Q3EH24
GeglashGeglashxxaléatoireVM91RQx
SoupirSoupirGSxÇa dépend.71VCD324
MikuSawakoLS/SAxVariableAXA2PT15
SymbiosNidaleeGSxVariablexx
RajnikaAshelHaxVariableKPGPD410
DoberGenkoLaxVariablexx
TavzTavzLaxLe soirWM877F51
ZekkangelZekkGBxsoir en semaine + week endx32
DamnYouRanceGSxxxx
LimonadeLimoGS/SnSxJournéeZN6LKBx
NhéaNarahSnSxVariablexx
TrearTrearMaxPlutôt en soiréex2
YuGiYuGiMaxAprem et Soir/nuitx100
misterfabFuienLSxfin d'aprem + week-endZ6ZJEB17
NarzaalNarzaalHaManettesoirs et week-endHGWTY250
OrikOrikHa/GS/LSxxGEFG5E38
Laolaan CeriwynLaolaanHa/LSManettefin d'après midiKDEGW933
DeathlightSeikenGSxWeek-end + soiréeFWWLEX33
Sargasurm°NoharNoharSnS/LS/SA/GBxSoiréeLLRAZH64
CoteazAetherLaxUn peu tout le temps en ce moment5AD2UB30
KanonKanonHa/LS/SnSManetteen soiréeBQ1TTM87
DokyooDokyooLSxNocturne (00h00)x40
MimosaMimosaMaxEn soirée 21h à minuitAMC9HP40
sheldon cooperBokutoLancexvacances \0/6H8KAA1
TonighTTonighTGSWiimotetard le soirM7EUDA100
phoenix_stealerphoenixGSWiimotetard le soirjesaisplus40
EvideEvideLaManetteà partir de 21hRUKAJ551
NaastAtoLAWiimoteQuand vous voulez !UV33BR18
RotciviRotciviSns/LS/GSWiimoteSoir, fin d'aprem41
Kyo47KyoLS/SA/HaManetteaprès-midi et soirVGJU4Z41
ShrimpyShrimpySnS/GSWiimotevariablex20
HozemHozemLS/LA/HAWiimoteAprès-midi/soirHBK64P28
DaisukeukiAcronLa/SA/LSManetteVariableC353VX18
Captain AzerTomGB/La/GSWiimote/Nuunchuksoir et WEBD58E49
BaboolzPrysLa/SnSManetteSoir en semainexxxx
LegowynVestaSnS/LSManettejournée/soiréeFC54CX107
MstchiefJudjiGS/La/HaWiimote+NunAm+WE5F7DRR53



Les Armes


Il existe 7 types d'armes dans Monster Hunter 3. 6 d'entre elles sont des armes connues déjà dans MH1 et MH2, et s'y ajoute une petite nouvelle, la Switch Axe.

Globalement, il y a une règle simple à suivre dans Monster Hunter pour avoir une idée des dégâts réels des armes. Les armes lentes (Hammer, GS) ont BESOIN de gros dégâts physique, les dommages élémentaires sont secondaires. En effet, les armes lentes tapent peu mais avec de forts multiplicateurs. Ces multiplicateurs s'appliquent mieux aux dégâts physiques qu'aux élémentaires.


Inversement, lorsque vous utilisez une arme donnant de nombreux coups (Lance, SnS, LS dans une moindre mesure), les multiplicateurs de dégâts sont faibles, compensés par des dégâts élémentaires élevés, globalement le DPS est meilleur avec beaucoup de dégâts magiques.

En résumé, pour les armes lentes, privilégier les hauts dégâts physiques au détriment des élémentaires.
Pour les armes rapide, privilégier les dégâts magiques.

Les armes sont aussi rangées en 2 grandes catégories, les armes d'impact et les armes tranchantes. Chaque monstre possède des résistances différentes aux dégâts tranchants et d'impact, donc il faut adapter ses zones de frappes en fonction de son arme.
Les armes tranchantes sont les plus nombreuses : SnS, GS, LS, SA. Ces armes sont capables de trancher certaines parties des boss (typiquement la queue).
Les armes d'impacts (Hammer, Fusarbalete) par contre sont incapables de trancher les queues des monstre (ormis balles spéciales), mais sont très efficaces pour briser des parties cassables de l'armure des monstres (griffes, ailes, cornes, protections diverses). Les lances ont des dégâts qui peuvent être de type tranchant ou impact, suivant les résistances du monstre. Elles peuvent toutefois toujours trancher les queues.

Epée et Bouclier (SnS)


A la wiimote+Nunchuk : http://www.youtube.com/watch?v=Lz3jU...eature=related


Grande Epée (GS)


A la wiimote+Nunchuk : http://www.youtube.com/watch?v=WlcfI...eature=related
Tutorial de la GS sur MH2 largement applicable à MH3 : http://www.youtube.com/watch?v=KaQfW...ayer_embedded#

A venir petit topo sur la GS


Lance (La)


A la wiimote+Nunchuk : http://www.youtube.com/watch?v=MWn-g...eature=related


Marteau (Ha)


A la wiimote+Nunchuk : http://www.youtube.com/watch?v=c5wAe...eature=related

Le marteau s'est réellement dévoilé lors de la sortie de Monster Hunter 2. Complètement inutile dans Monster Hunter 1, car en tout points inférieur à la GS, le hammer s'est vu doté de capacités spéciales dès Monster Hunter 2 qui lui ont donné ses lettre de noblesse.
Le Marteau de Monster Hunter 3 est similaire à celui de Monster Hunter 2, à part quelques ajustements anecdotiques.

Le marteau est une arme lente, se basant sur des coups très puissants de type impact (impossible de trancher les queues), sans toutefois sacrifier la mobilité du personnage. Contrairement à la GS (l'autre grosse frappe du jeu) il n'est pas possible de bloquer, mais il est évidemment possible de faire des roulades pour esquiver.

Mais la principale caractéristique du Marteau post MH1, c'est la possibilité de Stun les monstres en accumulant suffisamment de dégâts sur la tête de l'adversaire. Chaque stun dure une dizaine de seconde, ce qui permet de rentrer le combo le plus dévastateur de l'arme 2 fois, plus une troisième fois partiellement lors du réveil du monstre. Chaque stun implique que le prochain stun demande plus de dégâts, si bien qu'il est quasiment impossible d'avoir plus de 3 stuns dans le même combat.
De plus, si l'on attend trop entre les coups, la jauge de stun baisse graduellement, la maîtrise de la technique est donc relativement délicate. Dans le descriptif des coups, je parlerai à la fois des dégâts physiques des attaques, mais aussi de la quantité de stun qu'elles infligent. Je n'ai pas d'informations chiffrées, ce sera donc simplement un ordre de grandeur arbitraire pour vous permettre de comparer les coups entre eux.

Les coups de base (configuration manette classique). En gras sont les meilleurs coups du hammer.

Arme au fourreau
A l'arrêt, X : dégainer l'arme
En course, X : dégainer en donnant un coup vertical de bas en haut (faible dégats, faible stun)
A l'arrêt, en course R+X+A : Dégaine l'arme + charge (cf plus loin)

Arme sortie du fourreau


A : coup horizontal rapide, très courte portée, dégâts très faibles, pas de stun.
Quasiment inutile en combat à cause de sa portée désatreuse, à la limite pour se débarraser des insectes trop collants, même si un coup ne suffit en général pas.

Ce coup peut remplacer le premier coup du combo le plus puissant du hammer :

X / X / X : Triple Pound. 2 coups frappent le sol, le troisième est similaire à un swing de golf (on l'appèle d'ailleurs Golf Swing). Les deux premiers coups ont des dégâts moyens et un stun moyen, le Golf Swing est l'attaque la plus puissante du hammer dans Monster Hunter 2, visiblement les dégâts ont été réduits dans cette version. Il inflige néanmoins de très gros dégâts et un très gros stun. La porté des premiers coups est moyenne, par contre le Golf Dwing a une très grosse hitbox. Le triple pound ne peut être cancellé par une roulade qu'assez tard après le coup, donc très dangereux, mais gros dégâts, High Risk / High Reward. C'est le combo dont il faut abuser lorsque le monstre est stun, il est possible la plupart du temps de rentrer 3 triple pounds complets pendant un stun. Le timing du combo est assez étrange, surtout entre le coup 2 et 3, n'hésitez pas à masher le bouton X pour être sûr de ne pas louper le combo (et donc le Golf Swing, seul intérêt du triple pound).

Maintenir R : Charge. Base du jeu de hammer, le fait de rester en charge diminue l'endurance, arrivée à 0, la charge se casse, quelle que soit son niveau. De même, si on est au dernier niveau de charge et qu'on ne relache pas, la jauge continue à se vider.

Cassage de charge, perso immobile :

Niveau 1 : Coup vertical, faible portée, dégâts moyens, stun moyen.
Niveau Max : Superpound. Combo de 2 coups, le premier étant lorsqu'on lève l'arme, le second est un énorme coup de marteau. Très très grand champs d'action, très gros dégâts, très gros stun. C'est le coup safe par excellence du hammer, il est cancellable dès que le superpound touche par terre. Ça permet d'esquiver très rapidement après avoir frappé.

Cassage de charge, perso en mouvement :

Niveau 1 : double coup, dégâts moyens, stun moyen.
Niveau Max : Tornade. Le perso se met à tourner sur lui-même en donnant des coups à 360 degrés avec son marteau. Chaque coup de la tornade unflige des dégâts faible et pas de stun. En appuyant sur X après avoit fait un certain nombre de tours, plusieurs coups différents se lancent :

X après 1 ou 2 tours : coup moyen horizontal, faible dégâts, faible stun, utile seulement si vous avez mal jugé votre tornade et que vous souhaitez la terminer au plus vite.
X après 3, 4, 5 tours : Golf Swing. Similaire au dernier coup du triple pound, il a les mêmes caractéristiques, portée moyenne, très hauts dégâts, très haut stun. Attaque la plus puissante du hammer.
A 6 tours, le personnage titube et laisse tomber son marteau, très dangereux car non cancellable, il vous laisse incapable de bouger pendant plus d'une seconde. Veiller donc à ne jamais laisser la tornade se finir seule, toujours utiliser le petit coup ou le golf swing afin de pouvoir faire une roulade rapide ensuite.
Lorsque l'on tourne, il est aussi impossible de faire une roulade, une fois la tornade lancée, la seule façon de l'arrêter sont les 3 cas ci-dessus. On peut toutefois contrôler légèrement le mouvement du personnage pendant la tornade.

La maitrise du hammer est difficile, vu le panel de coups qui est à notre disposition, mais bien utilisé, cette arme est dans le haut du panier en ce qui concerne le DPS général. Le stun augmente considérablement les dégâts que l'on peut infliger à la créature, surtout en début de combat, la où le stun est plus facile à placer (faible barre de stun + monstre pas en mode rage, donc plus d'ouvertures). Le superpound est une des techniques les plus safe du jeu (beaucoup plus que la charge de la GS par exemple), mais se servir uniquement de ce coup implique un DPS désastreux, parce que la charge est assez longue. Il faut donc absolument connaître les ouvertures qui permettent de placer les Triple Pounds, qui ont un meilleur DPS globalement. La tornade à très haut niveau permet de sortir un Golf Swing à volonté, mais la gestion du timing et des distances est HYPER TENDUE, après des centaines d'heures d'utilisation, je suis toujours incapable de sortir le Swing en ayant prévu une tornade au poil de fesses.

Kanon

Fusarbalète (GB)


A la wiimote+Nunchuk : http://www.youtube.com/watch?v=klh8S...eature=related
Exposé des différents types de munitions, par Nohar


Morphohache (SA)


A la wiimote+Nunchuk : http://www.youtube.com/watch?v=9Sa96...eature=related


Epée Longue (LS)


A la wiimote+Nunchuk : http://www.youtube.com/watch?v=8zQ0D...eature=related



Les boss


Beaucoup d'entre nous ont du mal avec certains.

C'est pour ça que nous allons expliquer comment les battre dans ce guide !

Le Grand Jaggi



Ce boss n'est pas dur en soit mais il est le premier boss qui a pas mal de pv ( votre 1er boss donc dur dur )
Il a pas mal de mouvements différents. Une arme avec bouclier ou une grande épée est préférable. Le Grand Jaggi donne principalement des coups de croc ou queue. Ils ne sont que peu puissants et facilement évitables. Essayez de les éviter avec des roulades et si le Jaggi tourne avec sa queue, éloignez vous. En vous positionnant sur ses côtés pendant qu'il donne des coups de crocs, vous éviterez la plupart de ses coups.
Mais voilà, il ne se laisse pas faire. Si il devient enragé ( souffle fort par le nez ), il fera des charges de côté. Mettez vous devant lui et si il se pivote, faîtes une roulade sur le côté et tapez le à la fin de son saut.

NB : Il n'est pas important de tuer les Jaggi/Jaggia mais vous réussirez mieux sans troupes de bêtes à côté de vous.

Le Qurupeco



Cet oiseau est aussi appelé l'imitateur, vous comprendrez pourquoi en l'affrontant.
Cet oiseau n'est pas particulièrement fort en dégâts mais il est surtout agaçant.
Il ne possède que quelque types de coups :
- Une charge en avant et des coups de becs inutiles
- Deux demi-tours avec coup de queue consécutifs
- 3 sauts avec explosions : ce coup là est puissant mais facilement esquivable. Le Qurupeco va taper ses deux bouts d'ailes ensemble et sauter sur vous 2 ou 3 fois de suite. Il faut qu'avant chaque saut , vous faisiez une roulade sur le côté !
Ce n'est pas compliqué et ça laisse une ouverture après.
Mais le Qurupeco peut aussi gonfler son cou pour lâcher des cris :
- 1er cas : il danse puis crie. Dans ce cas là écoutez de cri car il peut correspondre à celui de Devil Jho ( online uniquement ), du Grand Jaggi, du Barroth ( pas sûr ), de Jaggis, de la Rathian, du Ludroth Royal ou de simples Ludroth.
-2eme cas : il se prépare et crie. 3 issues : il augmente son attaque, sa défénse ou se soigne.
Pour éviter les cris, vous devez taper sa cou ( partie rouge ) au moment du cri.
Chargez avant le cri et lâchez tout dans sa gorge.

Voilà vous pouvez le tuer !

NB : Si vous êtes embrasé, 3 roulades et le feu s'en va ( une seule suffit si il y a une flaque )

Le Ludroth Royal



Et voici le 3eme boss de ce jeu, une vraie merde terreur ! Je parle bien évidemment du Ludroth Royal.
Ce monstre n'est pas un gros danger pour ceux qui connaissent ces mouvement.
Il vous faudra être rapide et si possible avoir une arme qui vous permet de bloquer.
Son panel d'actions est large mais assez répétitif. Ce sont principalement des charges, des roulades ou jet de glue.
Il n'est pas très dangereux en dehors de l'eau et dans l'eau, il est assez dur.
Il ne fera que des charges et des jet de glue dans l'eau. A l'extérieur il peux frapper derrière avec sa queue, devant avec ses charges, sur les côtés en se roulant et même en dessous avec son saut.
En lui coupant sa queue, vous pourrez profiter d'une bonne aide car il aura moins de chance de vous toucher avec certains de ses coups.
Si vous avez votre arme dégainée et qu'il vous fonce dessus, parez son coup et ne fuyez pas après avoir rengainé. Vous n'aurez que rarement le temps d'esquiver ainsi.
Vous pouvez lui casser la crinière, les pointes de sa tête et lui couper sa queue ( ce qui est très facile soit dit en passant )
Bonne chance aux futurs aventuriers.

Le Barroth



Le 4ème boss du jeu.
Sa principale attaque, et l'une des plus dangereuses, est sa Charge : le Barroth va baisser la tête et vous foncez dessus jusqu'à ce qu'il vous atteigne, sinon il s'arrêtera dans la zone où vous l'avez esquivé/bloqué. Cette attaque est très dangereuse car très puissante : le tiers à la moitié de votre vie peut y passer très facilement. Il est donc très important de bloquer cette attaque ou de l'esquiver correctement. En effet, si vous employez la roulade afin d'esquiver sa charge, n'esquiver surtout pas par la gauche : en arrêtant sa charge, le monstre donne systématiquement un coup de queue sur votre gauche, ce qui fait que quand bien même vous auriez évité sa charge frontale, vous pourriez recevoir un coup de fouet bien senti. Aussi, si il vous charge : esquiver à droite, esquiver à droite, ESQUIVER A DROITE ! (Sa queue peut être coupé, rendant cette attaque partiellement moins dangereuse).
A l'instar du grand Jaggy, il peut réaliser des coups où il tourne avec sa queue, sans qu'il ne répète nécessairement le geste deux fois.
Il peut également donner un coup de tête juste en face de lui, assez rapidement.
Lorsqu'il est recouvert de boue, la bête peut "se secouer", envoyant des tas de boues autour de lui (attention : ces jets de boues peuvent aussi tomber un peu en arrière, mais cela reste rare). Cette attaque est assez facile à éviter une fois que vous la connaîtrez. Attention : si vous êtes touché, vous serez coincé dans une enveloppe de boue, incapable de courir et d'attaquer. Vous devrez au préalable vous débarrasser de cette couche en martelant les boutons d'attaque. Vous pouvez vous débarrasser de sa boue avec l'objet Nettoyant (achetable au magasin, et vous pouvez aussi en trouver dans le coffre bleu au début de la quête), ou être immunisé grâce au Talent "Boue/Neige".
Le Barroth possède également un cri qui vous paralysera quelques secondes, mais rien de vraiment dangereux et/ou handicapant.
Suivant la zone où vous combattrez, il peut être judicieux de vous débarrasser des insectes au préalable.
En raison de sa couche de boue protectrice, certaines parties de son corps seront invincibles tant qu'il conservera son "armure", qu'il vous appartient de détruire.

La Rathian


La vidéo de Kanon pour la tuer au marteau : http://www.youtube.com/watch?v=LsTJCg7pqH4

Le Rathalos



Le Lagiacrus



Le Gigginox



Le Gobul



Le Barioth



Le Diablos



L'Agnaktor



L'Uragaan



Le Deviljho



Tutorial partie 1 : Inventaire / capacités et armure / armes
Tutorial partie 2 : Le monstre / où frapper / les attaques

Le Ceadeus



Le Jhen Mohran


Le détails des armes du bateau : http://forums.jeuxonline.info/showpo...&postcount=574



Prévisions d'apparitions du jhen mohran +
26/09/10 au 1/10/10



Les Guides de la communauté

Envie de faire partager un guide de votre sauce ne rentrant pas dans les précédentes catégories à la communauté ?
Faites un message dans le fil et mettez le lien ici même !

Guide sur les statuts - Poison, Paralysie, Sommeil

(Par Coteaz)
Partie 1 : Les armes
Partie 2 : Les mécanique de calcul
Partie 3 : Les monstres

Guides sur le Fusarbalète

Exposé des différents types de munitions du Fusarbalète, par Nohar.
Guide synthétique sur le feu rapide, sur les munitions élémentaires, et sur les barils débloquant le feu rapide élémentaire, par Nohar.

Upgrade d'armes : Affinité ou Attaque ?

Le guide par Kanon.

Guides spécifiques aux grands monstres

Jhen Mohran : Détails des armes du bateau, par Nohar.
Deviljho : Tutorial partie 1 : Inventaire / capacités et armure / armes, par Kanon.
Deviljho : Tutorial partie 2 : Le Monstre / où frapper / les attaques, par Kanon.

Les sets d'armures des joliens

Les sets d'armures de TonighT
Discussion sur cet article : 501 messages (Dernier message : 8/03/2012 - 21:20:03)