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SF IV : Rufus

Rufus


Frame Data : http://www.eventhubs.com/guides/2008...eet-fighter-4/
Costumes : http://www.eventhubs.com/guides/2009...eet-fighter-4/

Rufus, qui es-tu ?


Nouveau venu à Street Fighter IV, Rufus est un personnage assez étrange, qui possédait au début un design complètement différent, qui a été changé lorsque Capcom décida d'en faire un perso pour plaire au public américain. Ce n'est pas le perso le plus intelligent, et son but dans la vie et de se battre contre Ken pour prouver à sa copine que c'est lui l'Américain le plus fort, non mais.
A première vue, on pourrait croire qu'il aura un style de jeu à la Zangief ou Hugo de SF3.3 vu sa corpulence, mais quelle n'a pas été la surprise de découvrir qu'il s'agit en vérité d'un des personnages les plus rapides du jeu. Autrement dit, imaginez Rufus comme un Yun ou un Yang (de 3.3) qui aurait passé un peu trop de temps au McDo.

Les pours et les contres de Rufus


Points forts

  • de loin le perso le plus sexy du jeu, sans contestation possible.
  • pas besoin d'apprendre des combos compliqués pour faire mal.
  • capacité à faire très mal, très rapidement.
  • l'ultra la plus facile à placer du jeu.
  • deuxième plus grande barre de vie après Zangief.
  • une moustache qui les rendra toutes folles de vous !


Points faibles

  • pas de projectile, couplé avec un jeu de zoning assez moyen.
  • un jeu assez prévisible pour l'adversaire.
  • une super dont vous ne verrez jamais la couleur.
  • tentation de vouloir placer des coups unsafe à cause de leur puissance.
  • tellement sexy que vous en perdrez votre concentration.

Les coups spéciaux


Galactic Tornado (236 + P)


S'il s'agit d'un coup assez correct qui fait des dégâts importants dans sa version HP, plusieurs choses sont indispensables à savoir pour l'utiliser correctement, car une Tornado mal placée peut facilement vous faire perdre le match.

Premièrement, il est contrôlable, c'est-à-dire que vous pouvez décider d'avancer ou de rester sur place durant l'animation. Comme vous le verrez, vous allez presque toujours le faire avancer, tant Rufus est un personnage qui bénéficie du coin.
Deuxièmement, il passe au travers des projectiles, mais uniquement sur les premières frames. C'est-à-dire qu'il faut lancer le coup plus ou moins au même moment qu'un Ryu lance son hadoken, et seulement à mi-distance, pour que Rufus continue d'avancer et mette une baffe à son adversaire. Ne le faites pas depuis l'autre bout de l'écran.
Enfin, surtout, n'essayez jamais d'avancer par une tornado vers un adversaire qui a son ultra. Vu la longueur de l'animation du coup, l'autre aura amplement le temps de réagir et vous punir méchamment.

Dans sa version EX, le coup ne touche qu'une seule fois, mais à la propriété magique d'aspirer l'adversaire à soi, ce qui est extrêmement pratique notamment pour le placer en combo après un c.mk à longue distance.

Messiah Kick (236 + K, puis K)


Aaah le Messiah, sa version EX est de loin le meilleur coup de Rufus, voire même un des meilleurs coups du jeu. C'est ce coup et la descente du pied (voir plus loin) qui font de Rufus un top tier. Analysons donc comment il fonctionne, après avoir lancé la manip 236 + K, trois choix s'offrent à vous:
  1. lk --> Rufus fait une pirouette qui envoie l'adversaire en l'air.
  2. mk --> Rufus tourne et balaie, touche bas, renverse.
  3. hk --> Rufus saute et retombe, touche overhead, renverse.

Si vous avez touché l'adversaire, envoyez la variation lk, c'est la seule qui va passer en combo. Si l'adversaire s'est protégé en revanche, vous avez le choix entre le mk (balayette) et le hk (overhead). A noter que dès que le Messiah Kick est passé dans la garde, vous pouvez vous faire punir avant la variation, mais contre quelqu'un qui n'est pas assez réactif pour envoyer une saving ou un reversal shoryu, vous pouvez faire mal même après que le coup ait été bloqué.

Dans sa version EX (qui est franchement la seule que vous allez utiliser de toute manière), le Messiah Kick a la particularité de sortir à la vitesse de l'éclair. Un EX Messiah va aller plus vite qu'une ultra, ce qui en fait le coup de prédilection "à la relevée". De plus, il permet de sortir d'un coin, en raison de la distance parcourue. En gros, quand vous êtes à terre, si l'adversaire décide de vous attaquer à la relevée, vous êtes quasi sûr que le EX Messiah va passer et lui faire des dégâts conséquents.

Le seul problème, c'est que si celui-ci se protège à votre relevée, le Messiah va passer dans la garde et vous risquez la punition. Autrement dit, il faut tâter le terrain. Si vous sentez qu'il est plutôt agressif, alors n'hésitez pas à user et abuser de ce coup qui fait tellement rager.

Son autre utilité et lorsque c'est à vous de faire le pressing de relevée. Sur un adversaire qui se relève, le EX Messiah va passer en priorité contre n'importe laquelle de ses tentatives, autre que simplement se protéger. Sur le live, vous perdrez le compte du nombre d'ultra à la relevée d'un adversaire à 1HP que vous allez interrompre par le EX Messiah.

Après un combo dans la garde, il peut être intéressant également de placer un EX Messiah. Typiquement, après un combo "descente du pied" (voir plus loin) bloqué, l'adversaire sûrement va tenter de contrer, et vous pouvez alors envoyer un EX Messiah. Ceci est à utiliser avec modération toutefois.

Snake Strike (623 + P)


Alors premièrement, même si la manipulation est la même, mettez vous bien dans la tête que ceci n'est PAS un shoryuken. N'essayez pas de le bourrer dans les links ou à la relevée, ça ne servira à rien. Ce rôle est réservé au EX Messiah.

Le Snake Strike est un coup anti air qui a la particularité de fonctionner à "angle droit" plutôt qu'en diagonale. C'est-à-dire que Rufus saute verticalement et donne des coups vers l'avant, contrairement à un shoryu qui suit un angle de 45°.

Il est intéressant à utiliser à la relevée contre un adversaire qui saute, ou dans le cadre qu'un combo dans le coin. Dans sa version EX, il fait des dégâts tout simplement hallucinants, comme nous verrons plus bas.

En gros, tout seul, le Snake Strike a une utilité moyenne, c'est surtout en combo, et en EX, qu'il dévoile son potentiel. Le l.Snake Strike permet ceci dit de charger sa barre de super dans un jeu ou chacun a posé sa tente.

Dive Kick, ou "descente du pied" (en l'air, 3 + K)


L'autre grande marque de fabrique de Rufus, même si techniquement c'est un coup hérité de Yun et Yang de 3.3. La descente du pied a des priorités incroyables, et peut se lancer très tôt afin d'annuler un saut. C'est le coup de relevée par excellence. On verra plus loin les combos qu'il permet de lancer, mais dans le cas où il touche dans la garde, il est souvent très intéressant de faire un tick throw juste après.

Tout joueur de Rufus se doit se savoir parfaitement contrôler ce coup, à toute distance de saut, car c'est le principal moyen d'attaque à disposition. En effet, Rufus est un personnage très, très offensif, et c'est ce coup qui lui le permet. Ne laissez pas le temps à votre adversaire de respirer, et abusez de ce coup en cross-up à la relevée.

Quelques coups normaux


hk : Mc Ultra avec grande frite


S'il est lancé à bonne distance, c'est-à-dire pas trop près de l'adversaire, le hk va l'envoyer en l'air (sans jeu de mots) et permet donc de placer l'ultra de Rufus. Pas besoin d'être dans le coin pour ce faire. Toutefois, il est trèèèèèèèès lent à sortir, donc ne le placez pas n'importe comment.

hp ou 3 + mp : Chicken Anti-air et sauce curry


Encore une fois, à longue distance, le hp va en diagonale en permet donc de repêcher un adversaire qui saute, pour des dégâts corrects.

Le 3 + mp, par contre, est selon moi plus intéressant, déjà parce que Rufus se baisse, ce qui permet souvent d'éviter cecrtains coups, ensuite parce qu'il a des meilleurs priorités, et qu'il permet de pêcher l'adversaire dans l'entrejambe, ce qui fait toujours plaisir.

3 + mk : box de 6 overhead avec coca light


Un overhead, tout est dit, après lequel on peut placer une série de c.lp. A noter qu'il fait également avancer Rufus, ce qui peut être très utile pour gagner du terrain, surtout contre les adversaires qui sautent beaucoup.

saut hp : sunday sauce allonge


Couplé avec un saut en avant, le hp de Rufus a une excellente allonge, et permet par exemple de punir un hadoken si vous êtes trop loin pour une descente du pied.

c.hp : deluxe zoning burger


Aussi appelé "mode Dhalsim", le c.hp de Rufus a une allonge simplement monstrueuse, et est donc son principal coup de zoning. Extrêmement utile pour punir des feinte de saving ou des l.shoryu à l'autre bout de l'écran. Attention en revanche, il a des tonnes de recovery frame, donc ne le faites pas si l'adversaire va sauter, il aura une trop grande fenêtre pour vous punir.

It's combo time !


Rufus possède assez peu de combos, mais ceux-ci sont plutôt faciles à placer et, vu qu'ils permettent de mettre l'ultra, font des dégâts conséquents. Notez que je ne vais parler que des combos utiles à sortir en match, plutôt qu'une liste détaillée de tout ce qui est possible.

Target Combo: 6 +lk --> HK


Celui-ci est indispensable. Je le répète, indispensable à maîtriser parfaitement. Répétez après moi: avant light kick, high kick. Encore. Encore. Encore. C'est bien.

Il part sur un lk, donc est bien prioritaire, et, évidemment, permet de placer l'ultra. Il peut également se placer après une descente du pied, et vous le ferez souvent.

hp --> h.Galactic Tornado


C'est le combo "punition" standard, et il fait des dégâts corrects, pour une exécution plutôt simple. Il y a toutefois une subtilité à connaître pour être sûr de le placer. En effet, il faut maintenir le bouton hp appuyé pendant la manip 236 de la Tornado. Si vous relâchez le hp pendant l'input, la tornado ne va pas sortir.

Encore une fois, ce combo peut se placer après une descente du pied. Il est également possible de mettre un lk avant le hp, mais le timing est serré. Si ce combo est placé dans le coin, on peut placer l'ultra derrière. A défaut d'ultra, on peut toujours mettre un l.Galactic Tornado qui touchera juste un hit, pour le plaisir.

c.mk --> EX Galactic Tornado


Ce combo est surtout utile pour une punition lorsqu'on est trop loin de l'adversaire pour placer un hp --> h.Galactic Tornado. Le c.mk touche assez loin et l'effet de succion du EX GT permet de placer le coup. Et évidemment, si c'est fait dans le coin, derrière suivra l'ultra.

saut hk --> EX Snake Strike


Ou comment enlever 40% de la vie d'un Gouki en deux coups. Les dégâts de ce combo sont absolument ridicules de puissance, mais il faut faire attention à plusieurs choses.
Déjà, le j.hk est assez peu prioritaire, sauf avec un timing hyper précis. Autrement dit, il faut pêcher les empty jump avec un j.hk. Si vous sautez contre un Ryu qui fait j.hk au même moment, il aura la prio sur vous à tous les coups.
Ensuite, il faut résister à la tentation de sauter partout en envoyant des hk, car vous êtes punissable. Il est vrai que le risk & reward du j.hk est plutôt bon, mais un bon joueur saura vous faire regretter de vous mettre en mode trampoline.

L'autre alternative au EX Snake Strike, c'est simplement l'ultra. Le combo devient alors j.hk --> Ultra, et ensuite regardez la vie de votre adversaire fondre. Et pour la crème de la crème, il est possible de faire j.hk --> EX Snake Strike --> Ultra, mais seulement dans le coin, et pas sur tous les persos. Mais si ça passe, bonjour les 50% de barre.

EX Messiah Kick (variante lk) --> FADC --> Ultra


En raison du faible damage reduce du Messiah Kick, et de la facilité de placement du EX Messiah, ceci est un moyen garanti et facile à placer de faire très mal. Notez qu'il faut faire la variation lk pour pouvoir cancel et mettra l'ultra derrière. A vous ensuite de voir si vous voulez dépenser trois barres de EX pour faire ceci, considérant l'importance du EX chez Rufus. Cela sera surtout utile sur un adversaire low life, sur lequel vous venez de placer un EX Messiah à la relevée.

Plaçons l'ultra !


Histoire de s'y retrouver un peu, je vous ai fait une liste récapitulative des manières "courantes" de mettre l'ultra.
  • hk --> ultra
  • descente du pied --> target combo --> ultra
  • descente du pied --> HP --> h.Galactic Tornado --> Ultra (dans le coin seulement)
  • saut hk --> Ultra
  • EX Messiah --> FADC --> Ultra

Vous pensiez que l'ultra de Ryu était facile à placer ? Essayez Rufus !

Match-ups


VS Abel


Attention aux j.hk qui se feront punir. Si vous vous prenez un change of direction, n'hésitez pas à bourrer un EX Messiah dans les links, il arrive qu'Abel rate son timing. Sinon, la descente du pied sera votre meilleure amie ici.

VS Akuma


Un match qui peut vite devenir insupportable si vous êtes trop sur la défensive. Une bonne arme contre Akuma est le 3 + mk, qui vous fait passer en dessous de lui et permet de casser son jeu d'air fireballs. Evitez de trop sauter, même s'il est tentant de vouloir placer un EX Snake Strike. Le c.hp permet aussi de punir une téléportation, vu son allonge.

VS Balrog (boxeur)


Contre boxeur, attention aux descentes du pied à la relevée, vous risquez de vous prendre un headbutt. Si un headbutt est envoyez mais que vous êtes trop loin pour punir avec un HP --> GT, la balayette de Rufus a une bonne allonge. Sinon, soyez attentifs aux dash overhead, et punissez les avec un combo "to ultra".

VS Blanka


Attention à l'électricité ! Il faut être à mi distance pour pouvoir la casser avec un coup, et la descente du pied dans l'électricité va souvent jouer en votre défaveur. Sinon, entraînez-vous à dash en avant puis c.hp pour punir les rollings dans la garde. Si Blanka envoie son ultra pour vous gratter, envoyez la vôtre, il y a de grandes chances que les premiers coups touchent Blanka quand il vous fonce dessus.

VS Cammy


Répétez après moi: garde basse ! Lorsqu'un Cannon Spike passe dans la garde, vous serez souvent trop loin pour punir, envoyez alors un c.hp. Attention également à son hooligan throw qui peut vous surprendre.

VS Chun-Li


Il faut ici être plus agressif qu'elle. Si vous la laissez prendre le dessus, vous vous exposez à de nombreux crossups et bouffages de cerveau. Profitez de sa faible barre de HP pour lui faire très mal, et vite.

VS C.Viper


Viper a un jeu très aérien, ce qui vous arrange bien: un petit j.hk --> EX Snake Strike, et elle fera moins la maligne.

VS Dan


Sur le papier, vous n'avez pas le droit de perdre, mais attention tout de même. Il a un shoryu qui n'est pas si mauvais. Prenez-le au sérieux et vous vous en sortirez bien.

VS Dhalsim


Approchez vous le plus vite possible, ne faut pas de j.hk qui n'auront pas la priorité, préférez le j.mk. Une fois dans le coin, il faut aller très vite avant qu'il ne reprenne de la distance.

VS E.Honda


Votre arme: la descente du pied. Elle cueille les doskoï, et même l'ultra. Faites juste attention aux coups de cul à la relevée, surtout en EX, et vous vous en sortirez, grâce à votre descente du pied magique.

VS El Fuerte


Surtout ne pas tomber à terre ! Soyez patient, et essayez de trouver une fenêtre pour aller lui mettre un bon combo dans sa tête. Attention toutefois, dès qu'il a son ultra, il est formellement interdit de sauter.

VS Fei Long


Vous avez l'avantage, mettez le à terre, enchaînez les crossups à la relevée et ça devrait jouer. Attention aux shoryu à la relevée, et ne sous-estimez pas les dégâts qu'il peut vous faire avec quelques coups bien placés.

VS Gen


N'ayant presque jamais croisé de Gen, je ne peux pas trop en dire quoi que ce soit. Essayez de punir son jeu aérien et de profiter de sa faible barre de vie.

VS Gouken


Pour une fois, il va falloir vous calmer avec les descentes du pied à la relevée. Beaucoup (trop) de Gouken font leur contre à la relevée, donc préférez la choppe. En parlant de choppe, soyez attentifs et déchoppez bien pour ne pas vous prendre l'ultra.

VS Guile


Alors ici, rangez le bouton saut HK au placard. La choppe aérienne de Guile aura priorité sur plus ou moins tout ce que vous allez essayer. Il faut que vous passiez par dessus les sonic boom avec des descentes du pied bien timées. Une fois au corps-à-corps, ne lâchez pas la pression. Les crossups descente du pied à la relevée fonctionnent assez bien contre lui.

VS Ken


Tout comme Rufus, Ken peut faire très mal, très vite. La clef ici sera de punir les shoryus, car le combo hp --> h.GT fait bien mal et se place facilement après un shoryu dans le vent. Au jeu aérien, vous êtes perdant à cause de son air tatsumaki, aussi ne sautez pas trop haut, et utilisez bien la descente du pied.


VS M.Bison (dictateur)


Ne vous trompez pas, si Bison a un jeu aérien, il peut vous punir avec son devil reverse. Essayez de passer en-dessous de lui avec l'overhead, ou même en avançant avec une tornado.

VS Rose


Je connais très peu le match-up, mais une stratégie offensive classique devrait en venir à bout.

VS Ryu


Grâce au Galactic Tornado, vous pouvez essayer de vous approchez de lui lors d'un jeu à bas de hadoken. Punissez bien tous les shoryus, et n'hésitez pas à utiliser le j.HP et son allonge pour le jeu de zoning.

VS Sagat


Grâce à sa réserve de HP, Rufus a de quoi tenter de vaincre le god tier, mais ce ne sera pas facile. Tout est ici une question de distance, et si vous voyez le moindre shoryu piffé, envoyez un combo to ultra derrière. Il faut profiter de la moindre opportunité de mettre le plus de dégâts possibles en le moins de temps.

VS Sakura


Je connais très peu le matchup malheureusement, j'en croise jamais, mais attention à son ultra qui touche en bas.

VS Seth


Si le match peut sembler horrible, il suffit que vous placiez un bon combo pour lui remettre les idées en place. Soyez patients, et dès que vous voyez une ouverture, démontez le.

VS Vega (claw)


Encore une fois, je connais pas du tout le personnage. De ce que je comprends, il faut être très agressif, et ne pas le laisser instaurer son jeu.

VS Zangief


ON NE SAUTE PAS SUR LE GROS ! Cela veut dire, pas de descente du pied, vous comprenez alors la difficulté de ce matchup. Les lariats peuvent être punis par un c.hp à bonne distance, mais pas trop près, attention. Il faudra alterner entre un jeu de zoning et un jeu d'agression, mais ne restez jamais trop près de lui trop longtemps, un 360 est vite arrivé.

Conclusion


Rufus est clairement un très bon ajout au roster de Street Fighter. Comme Bob dans Tekken, son apparence déroutante lui donne de la personnalité, et il peut se targuer d'avoir un gameplay accessible tant aux débutants qu'aux experts. De plus, son ultra plaçable facilement permet de générer une quantité importante de dommages, et sa descente du pied à répétition peut faire tourner la tête de l'adversaire. Et c'est sans parler du EX Messiah qui va se faire s'arracher les cheveux des gens qui jouent contre vous.
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