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SF IV : Rose

Sommaire :
    1. Rose

Rose


Liste des coups :

Coups de base notable :

2 MP : très bon poke, rapide et bonne portée
3 MK : glissade, rapide, quasi safe à mi distance et qui peut passer sous les boules adverses.
6 HK : grosse grosse portée, pratique pour tenir en respect les Zangiefs qui avancent sûrs d'eux.
8 HP : bonne priorité, sans toutefois être aussi efficace que le 8 HK de Chun li, il en a la même utilité.
2 HP : upercut anti air, recovery très long, cancellez le systématiquement en Soul Spark.


Coups spéciaux :

Soul Spark :
41236 + P : boule de Rose, lente à sortir, elle est quasi injouable à mi distance, c'est la punition assurée.
Servez vous en loin de votre adversaire en version L : sort "vite", boule très lente : pour dasher derrière la boule pour approcher l'adversaire en étant couvert.
En version H, elle est lente à sortir mais la boule va plus vite, le recovery est plus court.
La version M est un juste milieu. La version EX tape plus fort en 3 hits sort "vite" et est "rapide".
Attention à la hit box de ce coup ! Vous pouvez vous faire choper jusqu'au bout de l'écharpe par un coup en contre : gaffe aux Ultra des Abel, Dan ou autres Rose !!!

Soul Spiral :
236 + K : Rose fonce, enflamme l'adversaire et le fait tomber.
Les version S, M, H et EX font les mêmes dégâts. La différence est dans le start up et la distance parcourue. La version EX est le seul Reversal (peu) fiable de Rose avec sa micro invulnérabilité, mais a quand même un start up affreusement long.

Soul Throw :
623 + P : surnommé le shoryuken de la honte, ce coup n'est "efficace" que contre les adversaires en l'air.
Les version S, M, H et EX font les mêmes dégâts. (pour changer !) S, M et H se distinguent par des angles différents. Ex donne un peu d'invulnérabilité au start up, mais ne vous en faites pas, un vieux HK de Ken vous le cassera quand même.
Le Soul Throw ne sert à RIEN à part vous faire punir par les adversaires au sol, et ne peut pas juggle. Il était fort puissant dans SF Alpha avec sa meilleure priorité et chope les gardes en l'air. Mais dans ce jeu, c'est juste pour décorer dans sa version non EX.
Préferez toujours un ex-soul throw si vous pouvez punir une attaque aérienne , il aura presque toujours la priorité sur les mouvements non ex.
Notez également qu'il peut contrer les Ultras de Sagat / Blanka s'il est bien timé.
En général préférez un 2HP pour contrer un adversaire qui sauterai trop.

Reflect :
214 + P : renvoie les boules de feu.
Les version S, M, H renvoie une boule (ou l'adversaire !) selon un angle différent. S : absorbe la boule et vous donne du Super (et augmente les dommages de Soul Spark !), M renvoie horizontalement, H en diagonale.
Ex est nécessaire pour renvoyer les boules Ex.
Coup intéressant, permettant de surprendre l'adversaire si utilisé à bon escient, mais le timing est serré (beaucoup plus difficile qua dans SF Alpha). Un adversaire intelligent vous enverra des boules de différentes vitesses, vous perdrez à ce petit jeu là.
Préférez les absorptions entre deux saut ou focus, et de temps en temps renvoyez en une. Face à un Akuma, il est facile de lui renvoyer ses Shakunetsu (la boule rouge), car celle ci est visible avec son animation de départ.

Super :

Aura Soul Spark : coup intéressant car on peut le combotter après un Reflect H, un Soul Spark ou un Soul Spiral. Le tout est de voir si vous préférez garder votre Ex pour FADC (peu utilise pour Rose), ou avoir du reversal (Spiral Ex) à peu près fiable.

Ultra :

Illusion Spark : Dit Shamwow, cet ultra chope votre adversaire par le bras. Inefficace face à une garde et (très) difficile à combotter. Par contre (grosse !!) priorité et hitbox monstrueuse : c'est définitivement un gros atout pour Rose si vous l'utilisez pour trap votre adversaire.
Face à des joueurs expérimentés, cet ultra, étant terriblement efficace face aux sauts, les forcera à verrouiller leur espace de jeu et modifier leur comportement. Ne le pifez pas, poussez votre adversaire à la faute et sévissez !!!

Combos et astuces

Rose a des tas de combos. Le link le plus utile (et donc à travailler...) de Rose est le 2 LK, 2 MP.
En voici quelques uns, le reste ne sont que des variantes. N'oubliez pas que vous pouvez enchaîner votre Super si votre barre est pleine !
Très facile :
2 MP, Soul Spiral : combine le bon poke 2 MP au Soul Spiral qui tape bien et fait tomber le méchant : la base de tout combo chez rose.
3 HP, Soul Spark : anti air puis repousse votre adversaire.

Facile :
9 MK (en cross up, ou pas), 2 MP, Soul Spiral : la base chez rose, en alternant les cross up, ou en chopant une fois sur le sol, y'a déjà de quoi faire tourner la tête aux adversaires)
8 HP, 2 HP, Reflect MP : pour vous débarrasser des gens collants, un saut sur place pour surprendre l'adversaire et on le renvoie à l'autre bout de l'écran.

Moyen :
2 SP, 2 SP, 2 SK, 2 MP, Soul Spiral : va falloir vous entraîner pour celui là, mais c'est la base du pressing chez rose.

Difficile :
5 MP, 2 MP, S Soul Spark, FADC, 3 HP, Soul Spiral

Et un combo qui n'est pas un combo :
3 MK et chope : on glisse et on chope. Ca peut surprendre l'adversaire si bien utilisé. Après, utilisez des varisantes : glissade, dash arrière, Soul Spiral.


Résumé :

Points forts (à ne pas confondre avec HP) :
_Bon coups de base qui ont une portée et priorité intéressante, la rendant efficace en poke. (2 MP, 6 HK, etc...)
_Excellente glissade (3 MK) : rapide et safe à mi distance, très bonne pour éviter les cross up et contre attaquer ou choper.
_Très bon cross up (9 MK), efficace sur les hitbox de tous les persos du jeu
_Super qui peut cancel son Soul Spiral, Reflect et Soul Spark.
_Ultra qui est un excellent contre, sort vite et a une grosse hitbox.
_Excellent portée de chope, Rose a une kara chope de base.


Points faibles :
_Peu de dommages avec ses coups spéciaux, les variantes (S, M et H) ne changent que le start up et le recovery. Seules Soul Spark tape plus fort en EX.
_Pas d'anti air fiable à l'exception de son Ultra. (Soul Throw c'est de la merde RP + IRL)
_Pas de Juggle à l'exception du Super. (Soul Throw c'est encore de la merde RP + IRL)
_Pas de bon reversal, la rendant EXTREMEMENT vulnérable face à des pressing violents et à la relevée.
_Pas de overhead.
_Peu de possibilité de combotter son ultra, sauf après une focus attack lvl 2, ou un Spoul Spark EX + FADC (soit 3 barres de super :/)

Résumé du résumé :

Rose est très efficace en mind game grâce à ses coups à bonne priorité et portée, sa possibilité d'annuler/absorber les boules, sa facilité à cross up, sa chope et sa glissade. Variez les coups, feintez les cross up, chopez quand l'adversaire pense que vous allez taper, tapez quand l'adversaire pense que vous allez choper, bref, faites lui tourner la tête.
Attention toutefois aux adversaires agressifs, il est difficile de résister aux gros pressings avec Rose, et il est (très) difficile de se relever d'une chute face à un bon joueur. Attention aussi aux personnages ayant de solides attaques aériennes (Head stomp de Dictator, coup de cul de Honda, etc...) l'absence d'un dragon punch fiable se fait sentir, il vaut mieux glisser, dasher ou focus pour s'en sortir, oubliez le Soul Throw.

Liens utiles :

Frame Data : http://www.eventhubs.com/guides/2009...eet-fighter-4/
Costumes : http://www.eventhubs.com/guides/2009...eet-fighter-4/
Un bon joueur de Rose : Chaîne de Saqs <3<3<3<3 :
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