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SF IV : M Bison Dictator

Vega - dictator http://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=89510&d=1257434276 Frame Data : http://www.eventhubs.com/guides/2008/nov/13/m-bison-dictator-frame-data-street-fighter-4/ Costumes : http://www.eventhubs.com/guides/2009/apr/10/costume-and-alt-outfit-colors-m-bison-dictator-street-fighter-4/
Généralités :
Dictator est un pokeur comme Chun Li, il se sert donc beaucoup de ses lights mais contrairement à la chinoise c'est un perso d'attaque pur, il a très peu de coups défensifs et un simple saut HK ou un cross-up peut vous mettre en sérieuses difficultés.
Tout le principe de ce perso repose donc sur le mix entre le zoning à base de HK, de dash, teleport et les attaques rapides. Ne faites la tortue qu'en de très rares occasions car il n'est pas fait pour ça.
Profitez de son dash rapide et longue portée pour placer des HK, profitez des FADC avant pour feinter et amorcer des combos lk, profitez de son teleport pour fuir un cross-up ou un pressing de relevé. Bref bougez et occupez l'espace de jeu tout le temps, compressez votre adversaire, poussez le dans le coin.

Il a des coups qui surprennent par leur rapidité ou leur portée qui mais ne marchent qu'une fois d'affilés.


Liste des coups


Coups de base notables


- HK : cherchez pas, c'est votre meilleur coup. Il a une portée énorme, sort très vite et fait bien mal. Il sert aussi d'anti-air si il est placé à bonne distance (évitez si le mec en face fait son saut trop prés) et vous pouvez même vous permettre de remettre un HK juste à la retombée de l'adversaire. Couplé à un dash avant vous faites quasi les 2/3 de l'écran à une vitesse qui surprendra beaucoup de gens. ABUSEZ EN !!!

- cr.HK : grosse glissade qui peut surprendre un début de hadoken ou pour se rapprocher de l'adversaire. Attention il est pas safe du tout, si ça passe dans la garde attendez vous à prendre une punition. A utiliser avec modération. A noter qu'il est possible de FADC la glissade sur SSFIV.

- mk : bonne portée, parfait pour maintenir votre adversaire dans un coin ou surprendre un début d'hadoken, c'est tout.

- cr.mk : permet de commencer un combo très simple avec le scissor kick. A utiliser si vous n'êtes pas sûr de vos combos plus complexes.

- cr.lk : la 2ème arme ultime de Dictator. Il permet d'enchaîner la plupart de ses combos et est plutot safe, si c'est dans la garde arrêtez vous à 2 lk, si ça passe : amusez vous. A utiliser sans modération. Il sort aussi vite que le ligh punch de Boxer.

- c.lp : même utilité que le c.lk mais moins de portée, sort une frame moins vite, frappe plus fort, meilleur blockstun et possède la propriété Chain, ce qui permet d'en mettre 3 sans timing, à la différence du c.lk.

- lp : le lp au corps à corps possède un très très bon hitstun (+7 frame advantage). Il permet d'enchainer facilement un HK ou un c.mk puis un coup spécial. Et il possède aussi la propriété Chain.

- j.HP : bonne priorité, touche assez bas, à utiliser plutot pour l'attaque. Il peux arriver que le j.HP cross-up.

- j.mk : votre saut cross-up. Maîtrisez le.

- j.hk : votre saut cross-up. Maitrisez le (^^)

- j.lk : votre saut cross-up. Maitrisez le (^_^)


Dictateur possède des saut très très ambigu au niveau du cross-up. C'est d'ailleurs l'un des meilleur façon d'ouvrir la garde sur l'okizeme.
Essayez de travailler et maitriser par cœur les saut cross-up de Dictateur, avec chacun des coups de pied. Vous vous apercevrez qu'un saut effectué a une distance strictement identique pourra, ou pourra ne pas, faire cross-up suivant que vous utilisiez le mk ou le hk.
Impossible donc pour l'adversaire de deviner si vous sautez en cross-up, et il lui faudra alors deviner !

Coups spéciaux

Le psycho Crucher est armor Break.

Le Knee Press (scissor Kick) n'est pas armor break, mais il frappe 2 fois, donc à moins d'être très loin de son adversaire, il cassera aussi régulièrement les focus de l'adversaire.
De plus, le Knee Press est safe on block, et ne peux qu'être interrompu.
Votre adversaire ne devrait pas faire de focus contre vos poke, ou alors il faut que vous le punissiez plus souvent.

Scissor Kick :

arrière-chargé, avant+K.
Le coup spécial qui vous servira tout le temps. Permet de garder le pressing, se rapprocher ou juste passer en dessous d'un saut trop évident du gars en face. Sort très vite.

En version light il est quasi safe et permet de mettre la pression sur l'adversaire. Si le 1er passe dans la garde, mettez en un deuxième juste derrière vous toucherez si le gars en face à la mauvaise idée de vous punir.
En version Medium il est pas safe mais sert pour faire du zoning ou tout simplement pour mettre une praline si le gars est à mi-distance.
En version High pas safe du tout mais peut surprendre si vous le lancer juste quand vous (ou l'adversaire) retombez d'un saut.
De plus, c'est la version la plus douloureuse, et donc, c'est la version a mettre en combo quand vous touchez votre adversaire (avec un medium ou un high : le KneePress HK est trop lent pour sortir sur un light)

En EX : passe au travers des hadoken et sert à se sortir des pressings de relevé (enfin pas toujours).
!! Vous pouvez punir les rolling dans la garde de Blanka avec un scissor kick mk !!


Psycho crusher :

arrière chargé, avant+P
Attention avec ce coup, il a plein de défauts : lent à démarrer, se voit venir si lancer de trop loin, pas safe mais alors pas safe du tout, vous fait traverser l'adversaire si vous touchez, vous perdez vos charges.

A bonne distance, il est possible de ne pas bloquer après son Pyscho Crusher LP. Toutefois, cela reste assez difficile.

Notons que le PsychoCrusher inflige plus de Stun que le Knee Press, pour une quantité de dégâts équivalente. Il peut être intéressant, si vous êtes sur de faire contact (comme au cours d'un combo) de faire un PsychoCrusher pour tenter d'assommer son adversaire au lieu de faire un KneePress.

En EX par contre il est parfait pour se sortir d'un pressing de relevé et sortir du coin.
A utiliser donc avec modération ou de temps en temps pour surprendre (quand vous faites quasi 2 rounds sans en faire un, l'adversaire ne s'y attends plus).

eMRaistlin:
Je ne suis pas d'accord : le PyschoCrucher Ex (ou PCE), c'est vraiment une arme ultime de Dictator : il est invincible sur 13 frame, ce qui est énorme, et qui, couplé avec la vitesse de déplacement, le rend capable de toujours se sortir d'un pressing qui lui serait, sinon, probablement fatal.
De plus, il est safe on block contre la quasi totalité du cast, et même si l'effet "Shoryuken" rate, il permet de sortir de situations autrement embarrassantes.
Le seul défaut de ce coup, c'est qu'il consomme une barre (enfin, surtout qu'il n'est pas possible de le sortir sans barre, du coup...)
Pour autant que je soit concerné, ce coup est à utiliser avec abus et véhémence. Il convient de faire attention au timing (13 frames, c'est très long, mais comme le coup ne va pas chercher vers le haut comme un Shoryu, il ne faut surtout pas aller chercher l'adversaire, mais plutot, attendre l'imapact pour passer à travers) et à la hitbox (car Dictator laisse trainer ses jambes), mais c'est vraiment le meilleur coup de Dictator.

La version SSF4 du Psycho Crusher a une hitbox qui couvre entièrement le corps de Dictator, il est donc maintenant possible de l'utiliser en anti-air ou comme meaty ambigu , en effet, lancé au bon moment (de façon à ce que les pieds de Dictator touchent l'adversaire à la relevée) il fera crossup. Vous pouvez aussi, une fois que votre adversaire a capté le manège, utiliser la version light pour vous arrêter juste en face de lui et tenter une choppe.

Attention, ce genre de chose est à éviter face à un adversaire possédant un reversal solide (possédant des frames d'invincibilités).

Headpress :

bas-chargé, haut+K (P en l'air)
L'arme de tous les débutants. Ça marche contre ceux qui ne connaissent pas les match-up contre Bison mais se punit très facilement. Utilisez le pour tester le gars en face au début du match...Si il punit une fois : Oubliez le, vous vous ferez punir tout le temps. En plus il a un recovery de merde si jamais vous atterrissez devant le gars : bonjour la punition.
En EX par contre il fait très très mal, sort plus vite et est utile pour punir un saut ou minder un hadoken.

Devil Reverse :

bas-chargé, haut+P (P en l'air)
Le pêcheur de Shoryu. Servez vous en pour remplir votre barre de super ou attirer un shoryu si c'est campeur pro en face. Pour ça attendez que vous soyez assez prés du gars et lancez le P.
Il sert aussi de trap to ultra : Lancez le Devil Reverse mais sans jamais appuyer sur le P une fois en l'air et en gardant la manette en arrière, vous allez atterrir juste devant l'adversaire, celui ci aura peut être le réflexe de vous punir pensant à un Headpress loupé et BOOOM lancez l'ultra pile poil quand vous touchez le sol.
Ne marche qu'une fois


Super :
Intéressante car elle peut se placer derrière n'importe quel un scissor kick (en le cancelant).
Un exemple de combo to super très simple à faire : j.HP, HP, Scissor Kick-super.
Concrètement ça donne en terme manip : (Dès le début du saut, tenez la charge arrière et ne la lâchez plus) saut-gros poing, gros poing, avant-gros pied et très rapidement arrière-avant-pied. Vous allez stopper votre animation de scissor kick et lancer la super. Dommages : 574, c'est donc un excellent rapport facilité/dommages.

Vous pouvez aussi la placer après un dash avant : Charge arrière 2 secondes, dash avant, arrière-avant, pied.
La difficulté c'est qu'il faut être très rapide car le arrière-avant-pied se fait pendant l'animation du dash.

Le plus dur pour vous sera de remplir votre barre de super car les coups en EX sont très utiles pour ce perso (ne serait-ce que pour se sortir d'un pressing de relevé ou d'un coin).

Ultra :
Se place uniquement derrière un saut medium punch, autant dire qu'elle est très difficile à mettre. Toujours pareil dès le début de votre saut garder la direction arrière, mp (les 2 punchs doivent toucher), avant-arrière-avant, KKK.
Elle met aussi pas mal de temps à démarrer donc la placer en réponse à une ultra de votre adversaire c'est risqué. Pas ultra utile donc.
(Note de Moymoy : L'ultra met un certain temps à démarrer mais profite d'énormément de frame d'invincibilité, contrairement à ce qui est dit au dessus elle punira quasiment toujours une ultra adverse piffé quand envoyé cash.)

L'Ultra II se place en reversal d'un projectile assez aisément et peut aussi être utilisée après un saut médium punch x2 (de la même façon que l'Ultra I). Attention, même si celle-ci possède une trajectoire ambiguë et peut donc se lancer un peu au hasard contre un débutant (puisqu'elle peut faire crossup ou non, au choix), quelqu'un de plus averti ne se fera pas avoir, soyez donc prudents.

L'Ultra II est actuellement à utiliser en priorité par rapport à la première.

Combos et astuces

En bon pokeur que vous êtes lights seront vos meilleurs amis, il faudra donc apprendre quelques links dont certains sont just frame ou pas loin. Vous remarquerez rapidement aussi que ce perso n'a pas 12 combos à sa disposition et que finalement ça tourne en rond rapidement. Mais peu importe ils sont suffisamment chiants pour votre adversaire.

Bread and butter : les combos à connaitre

  • c.mk >> scissor kick :
    Pour moi, c'est le BnB a connaitre : le saut HK permet des passage dans le dos assez facile, un enchainement de light qui donne le temps de confirmer si l'adversaire garde (et donc s'il faut faire un KneePress light safe sur la garde en fin de combo), ou si on peux enchainer avec un coup fort (KneePress HK ou PsychoCrucher HP)
    Difficulté : chain + 3frame link
    Dégats : 281
    Stun : 480
  • c.mk >> scissor kick :
    parfait pour punir un shoryu piffé ou pour toute autre situation si vous êtes trop loin pour le lk. Si vous êtes sûr de toucher avec le mk, n'hésitez pas à faire un scissor HK pour faire plus mal, sinon un scissor lk qui lui est safe.
    Difficulté : SMove Cancel
    Dégats : 200
    Stun : 250
  • c.mp > c.mk >> scissor kick :
    La version plus évoluée que la précédente. Fais plus mal, et vous pouvez charger durant le link. Mais il y a un link, donc un risque d'echec...
    Difficulté : link 2 frame
    Dégats : 254
    Stun : 320
  • c.mp > c.mk >> scissor kick EX:
    La version Ex, pour mémoire des chiffres (10 dmg de plus, useless)
    Difficulté : link 2 frame
    Dégats : 262
    Stun : 320
  • c.mp > c.mk >> Psycho Crucher :
    Ma punition préférée : vu qu'on est en punition, le hit est assuré, et du coup, plus de stun avec le PsychoCrucher
    Difficulté : link 2 frame
    Dégats : 254
    Stun : 360
  • j.HP, HP, scissor kick :
    Fait bien mal et parfait pour lancer une attaque. Attention le j.HP touche assez bas ce qui donne le temps de se prendre n'importe quel anti-air si le mec vous attends.
    Difficulté : SMove Cancel
    Dégats : 304
    Stun : 520
  • j.HP, HP, Psycho Crucher :
    La même version que le précédent. Vous êtes un peu moins bien placé, et si l'adversaire s'est protégé, vous avez plutôt interêt à utiliser le KneePress
    Mais si vous touchez, le Stun est plus interessant
    Difficulté : SMove Cancel
    Dégats : 304
    Stun : 560
[*]j.HP, lk, lk, lk, HK :
Un combo facile a réaliser (enfin, la fin est just frame quand même...), et terriblement efficace. Le caractère just frame aurait du le classer dans les combo avancés, mais bon, le côté Pianotage le rend accessible aux plus jeunes joueurs.
Attention, sur certain personnage, il n'est pas possible de placer un 3e lk
Difficulté : 2 link 3frame + 1 just frame
Dégats : 247
Stun : 445
[*]j.HP, lk, lp, HK :
Ici, on modifie le combo quand on sait ne pas pouvoir placer tout, et on met un coup de poing light collé, qui permet de gagner 1 frame dans le combo
Difficulté : 2 frame link
Dégats : 238
Stun : 430

Combos avancés

  • c.lk, c.lk, c.lk, scissor kick :
    Apprenez le par cœur, c'est votre base de jeu, il faut le tenter le plus possible même si vous êtes sûr que ça passera dans la garde, peu importe vous maintiendrez une pression constante et ça permet de repousser le mec dans le coin. Si le combo passe dans la garde, vous pourrez lancer un 2ème scissor kick lk juste derrière, effet stress garantie pour lui.
    (Note de Moymoy : attention ce combo n'est pas safe dans la garde)

  • c.lp, c.lp, c.lk, scissor kick :
    la même qu'au dessus mais le lp fais plus mal et est un poil plus safe (mais plus lent à démarrer). Idéal si vous êtes collé au mec.
  • c.lp, s.lp, c.mk, scissor kick HK:
    Encore plus de dégâts que les 2 combos au dessus.
    Si ça touche dans la garde, permet de frame trap ou de faire un blockstring si vous remplacez c.mk par c.lk.
    (Le link s.lp, c.mk voit son timing changé en fonction de la distance).
  • c.lp, s.lk, c.mk, scissor kick HK:
    Si vous ne voulez pas risquer un changement de timing impromptu au milieu de votre combo c.lp, s.lp, c.mk, SK cette version permet un timing peut-être un poil plus chaud mais qui a l'avantage de rester le même quelle que soit la distance.

  • j.mk, c.lp, c.lp, c.mk, scissor kick :
    votre combo cross-up. Attention le link c.lp, c.mk est à 1 frame, foirage et bourrage dans les links de la part de votre adversaire à prévoir.
  • j.hk ** c.lp ** c.lp ** lp > c.mk >> scissor kick :
    Le combo crossup qui fais mal.
    Grace au standing Light punch, le link avec le medium devient un link 3 frames
    Difficulté : Link 3 frames + bas/haut dans les chain light
    Dégats : 197
    Stun : 285
  • j.hk > c.lp ** c.lp ** lp > c.mk >> PsychoCrucher :
    Le même avec le psycho crucher, pour un meilleur stun
    Difficulté : Link 3 frames + bas/haut dans les chain light
    Dégats : 197
    Stun : 320
  • j.hk > HP > c.lk >> KneePress lk:
    Un combo passage dans le dos de plus, interessant
    Difficulté : Link 2 frames
    Dégats : 306
    Stun : 545
  • j.hk > HP > c.lk >> PsychoCrucher Ex :
    Avec une barre de Ex, plus de dégats, et plus de stun
    Difficulté : Link 2 frames
    Dégats : 334
    Stun : 580
  • c.lp > s.lp > c.mp >> PsychoCrucher (hp) :

    Difficulté : Link 2 frames
    Dégats : 222
    Stun : 320
[/list]

Combos inutiles

  • c.mp > c.mk >> scissor kick EX:
    La version Ex du BnB punition : 10 dmg de plus pour une barre de Super : rarement utile : si le hit est confirmé, ne dépensez pas de barre pour rien.
    Difficulté : link 2 frame
    Dégats : 262
    Stun : 320
  • c.mp > c.mk >> Psycho Crucher Ex :
    La version Ex du BnB punition : 10 dmg de plus pour une barre de Super : rarement utile : si le hit est confirmé, ne dépensez pas de barre pour rien.
    Difficulté : link 2 frame
    Dégats : 262
    Stun : 360

Match up - appreciation et commentaires


VSTier List OfficielleNotre Avis
Ryu4
Ken5
Chi4
Honda5
blanka6
gief4
guile3
sim5
bison5
claw6
sagat4
viper6
rufus6
fuerte6
abel6
gouki5
gouken5
seth5
cam6
feil5
dan7
sakura5
gen6
rose6



Vs Abel

Match-Up :
Note :

Vs Balrog(Claw)

Match-Up :
Note : Interceptez les wall dive avec j.mp mp est un moyen facile de placer l'ultra contre Claw.

Vs Blanka

Match-Up :
Note : Le KneePress mk permet de punir une Blanka Ball que vous avez absorbé dans la garde !!

Vs Chun-Li

Match-Up :
Note :

Vs Crimson Viper

Match-Up :
Note :

Vs Dan

Match-Up :
Note :

Vs Dhalsim

Match-up :
Note :

Vs E.Honda

Match-Up :
Note : Knee press mk/hk pour punir les doskoi non-ex dans la garde.

Vs El Fuerte

Match-Up :
Note :

Vs Fei-long

Match-Up :
Note : Contre Fei-long, le poke s.mk est votre meilleur ami.

Vs Gen

Match-Up :
Note :

Vs Gouken

Match-Up :
Note :

Vs Gouki

Match-Up :
Note :

Vs Guile

Match-Up : Le plus dur. Guile a tout pour contrer les coups de votre perso. Le recovery rapide du sonic boom ne permet pas d'envoyer un Headpress en punition ou un saut par dessus...pire ,il a même le temps d'envoyer un cr.HP ou une choppe aérienne.
Oubliez donc tout assaut dans les airs, vous êtes perdants.
Le mieux à faire c'est de s'approcher à partir du sol à distance de cross-up car son flashkick ne touche pas ces sauts là et d'abuser du cross-up mk ou HK. Pensez à chopper régulièrement les Guile ayant la mauvaise habitude de laisser la direction bas-arrière, ils n'ont pas tous le reflexe de déchoppe.

Les scissors sont dangereux aussi : son cr.lp peut les prévenir et son flashkick punir ceux qui sont dans la garde (sauf le scissor lk), évitez donc de faire le pressing scissor lk dans la garde, lk, scissor. Arrêtez vous au 1er si dans la garde.

Attention aussi à son saut HK qui a des priorités bizarres et qui casse la plupart de vos HK anti-aérien.

En bref : poussez Guile dans le coin et ne le lachez plus à base de cross-up et de choppe, ne le laissez pas respirer...si il reprends la fuite de l'autre coté ça sent la fin.

Note :

Vs Ken

Match-Up :
Note :

Vs Mike Bison(Boxer)

Match-Up : Ses jabs et sa balayette sont une vrai plaie car ils cassent facilement vos pressings. N'hesitez pas à reculer et camper après une phase d'attaque, et utiliser des pokes quand il essayera d'avancer vers vous.
Note :

Vs Rose

Match-Up :
Note :

Vs Rufus

Match-Up :
Note :

Vs Ryu

Match-Up :
Note :

Vs Sagat

Match-Up :
Note :

Vs Sakura

Match-Up :
Note :

Vs Seth

Match-Up : Son sonic boom est facilement punissable avec un Head Press.
Beaucoup de Seth abuse également du wall jump j.hk, que vous pouvez punir avec un EX - PC quand Seth s'apprête à vous toucher.

Feinter un saut avec un Devil Reverse au dessus d'un Sonic Boom est un bon moyen de provoquer l'ultra.
Note :

Vs Zanguief

Match-Up : Essayer de zonner un maximum au HK.
Rester hors de portée des mains vertes pour pouvoir les punir.
Pensez également à conserver précieusement vos barre de EX, qui vous sont indispensable quand vous êtes à terre ou dans le coin. Si vous tombez à terre, le meilleur reverseal est généralement le EX Devil Reverse, dont la charge ne se casse pas quand Gief enchaine les bourre presse cross up (n'en abusez pas nonplus, si Gief le mind c'est un Lariat dans la tête).
Quand vous êtes bloqué dans le coin, attendez que Gief s'approche suffisamment et enfuyez vous avec un EX - PC.

N'essayez pas de punir les Lariats dans le vent avec des Head Press, si Gief bouge vous allez atterrir dans la hitbox actives.
Note :

Conclusion

Discussion sur cet article : 0 message (Dernier message : 6/09/2010 - 18:59:03)