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SF IV : Gen


Frame Data : http://shoryuken.com/wiki/index.php/Gen_%28SSFIV%29
Costumes : http://www.eventhubs.com/guides/2009...eet-fighter-4/

Introduction

Les directions seront représentées comme sur le clavier numérique.

789
4x6 6 = avant, 2 = bas, etc...
123

(PPP) veut dire qu'il faut être en posture Mantis, et (KKK) en posture Crane.

Points forts

Points faibles



Coups spéciaux


Mantis Stance (lp+mp+hp)


Hyakurenko (hands) (5xP rapidement)


hitbox pour toutes les versions du hyakurenko
Similaire au HHS (Hundred Hands Slap) de Honda, de multiples coups mitraillent l'adversaire.
Il est possible de cancel vos normaux en ce coup, ce qui permet de faire de bons dégâts. Il est aussi possible de cancel le Hyakurenko en super. Que demander de plus?

La version EX fait plus de dégâts et permet d'enchaîner s.mk xx HP hands derrière.

Gekiro (623 K suivi de 6 autres K maximum)


hitbox LK MK HK EX

Le shoryuken de Gen si on peut dire, est très long à récupérer comme n'importe quel shoryuken, mais ne peut pas être cancellé, attention donc aux safe jump, il faut vraiment être sûr de votre coup avant de l'utiliser.
Préférez la version LK qui part en 5 frames, au lieu de 7 pour toutes les autres versions.
Il s'utilise aussi en combo après une super par exemple, ou en cancellant un coup normal (s.hp xx gekiro)

Zan'ei (236236P)


Le super combo de la posture mantis.
En version HP, Gen traverse tout l'écran, ce qui est donc excellent pour chopper une focus, une air fireball de Gouki, un lariat de loin, etc...
Attention toutefois, la version HP a très peu d'invincibilité.

La version LP a la plus longue invincibilité mais ne parcourt qu'une courte distance lentement.

La version MP est entre les 2.

Vous pouvez enchaîner avec l'ultra I et II mantis ou un Gekiro.

Zetsuei (236236 PPP)


L'ultra I de la posture mantis.
Une version améliorée de la super, choppe de loin, et est invincible assez longtemps.

Shitenketsu (214214PPP)


L'ultra II de la posture mantis, elle ne fait que du grey damage (comme un coup absorbé par une focus, la vie se régénère)


Crane stance (lk+mk+hk)



Jyasen (charger 4, 6P)


hitbox Jyasen 1 2 3

Une roulade, comme celle de Claw, c'est à dire unsafe. Elle doit à tout prix se placer en combo, à moins d'avoir 2 barres de EX pour la canceller.

La version EX passe à travers les projectiles.

Oga (charger 2, 8K)


hitbox near kick far kick ceiling kick

Encore un point commun avec Vega, même s'il y a ici quelques différences notables.
Gen saute contre le mur pour prendre appui, et, selon la touche que vous faites à ce moment-là:
-en direction du mur: Gen atterit sur le sol collé au mur.
-en direction de l'adversaire: Gen fait un dive kick qui lance l'adversaire en l'air, vous donnant la possibilité de juggle avec j.hkx2(KKK), gekiro, ...
-P ou K, un peu comme le coup de pied du dessus, mais va chercher moins loin
-haut: Gen saute au plafond, juste au dessus de l'adversaire, de là vous pouvez lui atterrir dessus en appuyant sur bas, ou repartir sur les côtés avec gauche ou droite, mais vous resterez proche de l'adversaire.

Toutes ces versions ne sont pas safe si l'adversaire bloque.
La différence entre les versions lk, mk, et hk sont la zone d'appui sur le mur.
Attention car la plupart des persos peuvent vous choper avec l'ultra si vous revenez vers eux avec le near kick ou far kick.

Jyakoha (236236K)


La super de la posture Crane.
Une super qui choppe l'adversaire en l'air, la version hk part presque à la verticale, la version lk suit un angle de 45° environ, la version mk est, comme d'habitude, entre les 2.

Ryukoha (236236KKK)

Un jyakoha amélioré, mais qui part moins vite, moins facile à placer en anti-air donc. Néanmoins, il peut se placer après un j.hkx2 (KKK) ou un oga.


Teiga (en l'air: 236236KKK)


coups normaux


Crane stance


c.lk: coup qui envoie en l'air, avec possibilité de juggle (super PPP n'importe où, et ultra PPP en corner)

c.mk: passe sous certains projectiles

c.HK: très bon anti-air, mais très long recovery, à éviter si vous n'êtes pas sûr de votre coup.

c.lp

c.mp: cancellable en jyasen (roll) HP

c.hp

s.lk

s.mk

s.HK1, 2: double coup de pied, un peu comme le s.hk d'Akuma, en moins bon, peut juggle 2 hits en anti-air, à confirmer.

s.lp

s.mp1, 2, 3 : overhead

s.hp 12

j.lk

j.mk: coup crossup qui touche très loin que ce soit devant ou derrière.

j.hk: touche 2 hits, et ultra I KKK gratos derrière si il touche en l'air.

j.lp

j.mp

j.hp

Mantis stance


c.lk

c.mk: peut être cancellé en HP hands

c.hk: balayette avec une très bonne portée mais une recovery assez longue.

c.lp

c.mp: poke

c.hp: poke moins bon que c.mp

s.lk

s.mk: peut être cancellé en HP hands

s.hk

s.lp

s.mp

s.hp1, 2: touche 2 hits, peut se cancel en hands, sert d'anti air avec le bon timing.

j.lk

j.mk autre coup crossup de Gen, comparable à celui des autres persos (Ryu, Rose, ...)

j.hk très bon pour casser les jump-ins, touche haut

j.lp

j.mp

j.hp

Combos

B'n'B


(PPP)c.lp c.lp s.mp s.mk xx hands

(PPP) gekiro (KKK) super

(KKK) oga, j.hkx2

(KKK) oga, j.hk x2, ultra

(KKK) j.hkx2, c.mp, rolling HP (très dur à placer en match mais très bons dégâts/stun)

(KKK) c.lk (PPP) super

(KKK) c.lk (PPP) super, ultra

(PPP) super, gekiro

(PPP) EX hands > mk xx hands

crossup


(PPP) j.mk, s.hp xx HP hands

(KKK) j.mk, c.lk, (PPP) c.hk

punitions


(PPP) s.mp, s.mk xx hands

(KKK) c.mp xx Jyasen

(PPP) s.hp xx gekiro (character specific)

setups d'ultra


(KKK) c.lk, (PPP) super, ultra I/II

(PPP) hands, super, ultra I/II

(KKK) oga, j.hk x2, ultra I

(KKK) j.hk x 2 (en l'air) , ultra I

(PPP) EX hands, ultra II

Les matchups

Abel

Adon

La super ou l'ultra mantis peuvent choper son jaguar tooth non crossup (je n'ai pas essayé contre un crossup, à voir.)

Akuma

La super HP et l'ultra traversent l'écran très vite, elles peuvent donc punir les air fireball ou un teleport. Attention car la super HP n'est pas invincible.

Balrog (Boxer)

Blanka

La ball dans la garde peut être punie par la super HP ou l'ultra I mantis.
Si la ball vous touche, vous pourrez tout de même punir avec la super HP.
Vous pouvez contrer l'ultra I de Blanka avec un simple gekiro ou un ultra I crane quand il est au sommet de son bond.
Vous pouvez punir l'électricité avec un super LP, ou 2mk xx hands si vous n'êtes pas collé.
2HP en stance mantis peut toucher une ball de Blanka si vous avez de bons réflexes.

Cammy

Chun Li

Cody

C. Viper

Dan

Dee Jay

Dhalsim

Dudley

El Fuerte

Pour la défense, la stance crane vous sera fort utile pour casser son jeu aérien avec votre j.hk et vos super et ultra I.
Dès que possible mettez lui la pression avec votre jeu de crossup, attention toutefois dès qu'il a son ultra.
Si vous le bloquez dans un coin, ne le laissez pas s'échapper.

E. Honda

Fei Long

Gen

Gouken

Guile

Guy

Hakan

Ibuki

Juri

Ken

Makoto

M. Bison (dictator)

Rose

Rufus

Ryu

Sagat

Sakura

Seth

T. Hawk

Vega (Claw)

Zangief


Divers

option select

le mk xx hands

Canceller les premières frames du mk en en Hyakurenko est assez compliqué.
Il faut pour cela utiliser le piano input.
Faites mk+lp, mp, hp, lp hp très rapidement. Bien sûr, l'exercice est beaucoup plus simple au stick qu'au pad.
Discussion sur cet article : 0 message (Dernier message : 4/06/2010 - 14:33:57)