Bienvenue sur JeuxOnLine - MMO, MMORPG et MOBA !
Les sites de JeuxOnLine...
 

SF IV : Crimson Viper

Sommaire :
    1. Crimson Viper

Crimson Viper


Frame Data : http://www.eventhubs.com/guides/2008...eet-fighter-4/
Costumes : http://www.eventhubs.com/guides/2009...eet-fighter-4/
Introduction
Viper est un perso très axé offense. Son jeu defensif est assez pauvre, mais ses atouts offensifs servent a equilibrer. Elle peut faire très mal, et a une facilité deconcertante a se rapprocher des ennemis, grace a son super jump. C'est aussi une stun queen, donc elle dizzy très tres vite. Elle est aussi capable de feinter ses attaques pour creer quelque mindgames intéressants. Malheureusement, elle saigne vite et bien, et n'a pas beaucoup d'options face a la pression. Son focus est trop nul(utilisez jamais, sinon vous allez mangez) Ses coups normaux sont assez pourris et elle demande aussi une execution presque parfaite, et la moindre erreur peut être fatale dans ce jeu, donc elle est reservée aux joueurs skillés ou ceux qui ont beaucoup de temps a investir dans sa maitrise. Ce n'est pas Ryu

(I)Plan de jeu
Viper se débrouille le mieux dans la face de l'ennemi. Cependant, elle peux très bien zoner face a certains persos grace aux seismos, et aux seismos chains. Ces cas sont assez rares.
Generalement, Viper est très dangereuse quand elle arrive a mettre l'adversaire au sol(untechable knockdown). Son burning kick permet de faire des crossups ambigus, mais attention a ne pas en abuser, car les joueurs avisés absorberont le burning kick avec un focus. Elle est très dangereuse aussi a mi-distance car elle a des options d'attaque super rapide et dures a bloquer, comme le Instant SJ burning kick. Elle a aussi plusieurs manières de linker son ultra.

II Move List
I. Coups Normaux notables
Close Standing LK: Permet de link en un 2mp ou un 5 mp a coté.
5MP: Une seule utilité, c'est qu'elle permet de linker un 2mp juste après.
Close 5MK: très bon anti air, mais il faut être assez proche.
2MK: Le poke de viper qui a le plus de portée. Permet de cancel un Thunder Knuckle juste après.
2MP: Le meilleur poke de viper. Ca sort vite, et ca cancel en Thunder Knuckle pour un joli 2 in 1. Le 2MP link en lui même(on peux faire 2mp,2mp pour un 2 hit combo). En counter hit, on peut même passer un 2HP ou un EX seismo après.
6MP: Un très bon overhead qui evite beaucoup de merdes(head butt, ultra de balrog, psycho crusher, toute les attaques basses, passe derriere les shoryuken a la relevé, etc) et te mets dans un 50/50. Impossible de comboter après.
2HP: Le seul normal de viper qui permet de cancel en un EX seismo avec le close standing HP. On peut même en passer 2 a la suite, mais ceci reste assez compliqué. Explications plus tard.
J.HK: Bon Air to Air, il gagne pas mal de duels aériens avec le super jump. Il permet aussi de crossup et de passer du hard derriere. Meilleur jumpin de viper
J.MK: Meilleur crossup que le J.HK, mais moins de hitstun, et moins de priorité aerienne. La hitbox de crossup est meilleure en contre partie.
II Coups Speciaux
Thunder Knuckle: 214 P Viper avance avec de l'electricité dans ca main. Pas mal pour finir un combo vu que le Medium Thunder Knuckle tape 120. Le hard est un anti air qui tape 70, et le Light passe en bas de certains coups et projectiles. La plupart des normaux de viper sont cancellable en TK. On peux comboter l'ultra de Viper après un thunder knuckle anti air. Pensez toujours a buffer un dash après un thunder knuckle anti air au cas ou ca trade, car l'ultra peux passer après. On peux feinter un thunder knuckle aussi en appuyant sur 3 coup de poings au debut de l'animation du sort.
EX: La version EX sert presque a rien, a part punir un adversaire qui a fait un truc très lent a l'autre bout de la map. Elle met en crumple state, donc on peux faire n'importe quel combo après avoir toucher un adversaire avec ca.

Burning Kick: 214 K Viper trace en l'air en shootant. Ne combote pas, a un startup très lent, et une utilité très limité(eviter les choppes). Est relativement safe on block, mais on peut faire une choppe spe' de zangief ou hawk sur la version light. Les 3 versions tapent 100, la light allant le moins loins, étant la plus rapide a sortir, et la plus lente a recover. Tout le contraire de la version Hard. On peut passer un ultra après.
EX: Le EX burning kick combote, mais est pas très utile en combo. Son utilité principale est surtout pour sortir de la pression, car il y a quelques frames d'invincibilité au startup.

Air Burning Kick: Burning kick, mais en l'air. La, c'est TREEEES utile. Ca combote après un seismo, on peux super jump Instant BK pour faire des crossups ambiguës, et on peut charger sa barre d'ex tranquille. Ce truc fait des merveilles. Je vous avais dis qu'on pouvait passer l'ultra après ? Le light te bloque en l'air, le hard t'amène le plus loin.
EX: Ca sert a rien, utilise jamais.

Seismic Hammeer: 623 P Bonne attaque a portée(semi projectile?), bonne distance, on peux combo après, mais n'est pas combotable. Tape assez fort pour un projectile mais a un startup et un recovery HORRIBLE. Les 3 versions ont des portées différente, la light tapant presque au corps a corps et la hard a l'autre bout de la map. Heureusement, on peux feinter le seismo comme pour le thunder knuckle, et c'est le même input(3 poings) pour annuler le seismo. On peux faire un SJ Burning kick après, un SJC Thunder knuckle et même l'ultra si t'as 2 barres pour FADC ou si tu maitrise le SJC FADC.
EX: Bah, le EX seismo, ca fait tout. Ca met les enfants au lit, ca les depose a l'ecole, ca cuisine pour eux, bref. La majorité de votre ex devrait passer dans cette technique. On combote après, et elle se combote après un hard punch. Elle a aussi un startup et un recovery beaucoup plus rapique que le Seismic Hammer simple. Elle a aussi des frames d'invincibilité au startup et permet d'eviter les attaques et les projectiles. L'ultra passe après aussi. On peux aussi la feinter.

Super Jump: 28 Viper saute plus haut, plus loin, et plus vite. Super utile pour fermer la distance.

Super: [b]236236P[/B ]Bof, pas très utile, meme si y a plusieurs combos. On la place partout elle, mais l'ex seismo de viper est tellement utile qu'on a pas le temps d'avoir la barre de super. Sinon elle tape 350

Ultra 1: 2362363P Se place après presque tout(même les normaux), mais demande un timing strict et une bonne exécution.

III. Advanced Tactics
SJC: ou Super Jump Cancel. Viper, ainsi qu'Ibuki a la capacité de cancel certaines attaques avec un Super Jump, ce qui lui permet de continuer certains combos. Un example est Seismo>Super Jump> Burning Kick.
Cependant, elle peut aussi CANCEL le super jump en faisant un input qui a plus de priorité. C'est la base de beaucoup de ses tactiques plus avancés. La premiere technique basé sur le SJC qu'on examine est la

(i) SJC FADC
Vous voyez quand vous voulez FADC une technique comment sa vous coûte 2 barres? Avec viper, tout les coups ou on peux super jump après peuvent etre SJC FADC. Ca consiste a faire une Focus Attaque pour cancel le super Jump. Il faut l'exécuter très vite. Ca sert surtout après un seismo pour mettre un ultra après au milieu de la map.

(ii) Seismo Chain
Ceci consiste a éliminer les recovery des seismo en lançant un super jump et en cancelant celui ci avec un autre seismo. Ca permet de faire des gros dégâts de grattage, et avec les feintes, on peut vraiment mindfuck l'adversaire. C'est assez compliqué, mais le motion le plus simple reste 629P après un seismo bloqué ou qui a tapé l'adversaire. Perso j'utilise 339 comme motion et ca passe assez bien.

iii Instant SJ Burning Kick
Cette technique est très utile, et est la moins dure a maitriser. Ca permet de faire des air burning kick très bas, et qui peuvent crossup. Et vu qu'on peu SJ après les normaux, on peux très bien mindfuck un ennemi qui s'attendait a un block string, et qui voit un Instant burning kick ambigu sortir. Le motion pour ca c'est 2149+K, mais perso, j'utilise 19214. Evidemment, faut etre très rapide, mais c'est super utile.

(iv) SJC Ultra
Comme les plus futés d'entre vous l'auront deviner, ceci consiste a Super Jump après un normal tel que 2MP ou close standing HP, et cancel le Super Jump avec l'ultra. C'est très difficile, mais une fois maitrisée, ca améliore grandement les options. Pouvoir link l'ultra d'un vulgaire ST LK, ca n'a pas de prix. Le motion pour ca, c'est 23623693P après un normal.

FFF
Le fff représente fierce feint fierce. C'est une des techniques avancées de Viper et permet d'occasionner des gros dégâts. Ca consiste a faire un Fierce punch, le canceler avec un Thunder knuckle, Canceler le Thunder knuckle avec 3P, et refaire un 2HP. Donc, t'as 2 hard dans un combo. Sympa non? Pour le motion, c'est en general 5HP ou 2HP, 214HP,3P,2HP. Seule la feinte du Hard Thunder Knuckle permet de reussir le combo.

IV Combos
Voila un département ou Viper excelle. Elle a pleins de combos jolis et alléchants, qui font bien mal. On va diviser en 3 catégories. Sans EX, EX, et Ultra.

Sans EX
Viper a pas mal de links intéressants. Malheureusement, ses jabs sont pourris. Je ne mets pas les dégâts de jump in ou de focus au debut de ces combos. Ses combos les plus intéressants sont
2mp/2mk, 214 MP= 180dmg 300 stun
St Close 5mp, 2mp, 214 MP= 204dmg 360 stun
St Close LK, St Close MP, 2MP, 214 MP = 212
St Close LK, St LP, 2MP, 214 MP= 164
623 P> 214 K= 220
623 P> 2147 MP= 240
623 P>Super Jump> 214 K> 214 HP= 276(Corner Only)
623 P> 2147 MP> 214 HP= 296(Corner Only)

Avec EX
2HP/5HP> 623 3P> 2147 MP> 214 HP(Corner Only)= 351dmg, 530 Stun
2HP/5HP> 623 3P> Super Jump> 214k> 214 HP(Corner Only)= 337 dmg, 450 stun

Le reste de ses combos avec ex sont une variante de ceux ci. A noter que chaque fois qu'on voit un 2HP/5HP, il est possible de faire un FFF, et ainsi gagner environ 70 dégâts et 120 stun(sans jumpin/focus, sinon le scaling est plus lourd)

Ultra
2HP/5HP>214 HP> 3P> 2HP> 623 3P> 2147 MP> Ultra(corner Only) = 600 Dmg(avec full ultra)
2HP/5HP>214 HP> 3P> 2HP> 623 3P> Super Jump> 214 K> Ultra(Possible partout sur la map)= 586 DMG avec full ultra.
2MP>2362369(SJC Ultra)= 454 DMG

V Matchup charts de mon ressenti
Viper vs Abel: 5.5-4.5
Abel n'a rien contre le mixup au wake up de viper. Il peut pas tenter la choppe car y a le burning kick qui link en ultra si il se lève avec une choppe spe. Le meaty 2HP a bonne distance bloque toute ses options a la relevée a l'exception du roll EX. Inversement, viper n'a pas grand chose contre le mixup d'abel. N'ayez pas peur d'utiliser du burning kick pour eviter les choppe et pour sortir du mixup, car meme si elle encaisse, le burning kick compte comme étant en l'air, donc l'autre peux pas comboter après et vous pourrez punir.
Verdict: très Gerable

Viper vs Akuma: 5-5
Akuma a manger de la soupe aux nerfs dans super 4. Il fait plus aussi peur qu'avant, et il fait moins mal. Viper aux contraire, n'a recu qu'un nerf a son ultra. Vu qu'akuma meurt vite, il faut être très offensifs. Anticipez les teleport a la relevée et faite lui manger un seismo. Faite gaffe a son vortex, et n'ayez pas peur de lancer des Hard thunder knuckle a la relevée. Si vous tradez, vous pouvez ultra
Verdict: Gerable

Viper vs Balrog : 4-6
Balrog et son 2HP vous donnent du fil a retordre. Il faut presser aux seismos et utiliser des feintes pour anticiper le dash a travers le seismo. Anticiper aussi le dash avec des focus pour faire un gros combo derriere, mais attention au dash smash. NE SAUTEZ JAMAIS SUR BALROG. Son bas gros poing est juste trop BON. Il a des meilleures pokes que vous, donc cherchez le knockdown pour faire un peu de mixup. Si il a l'habitude de EX Dash pour sortir des burning kick ambigu, utiliser 2HP>EX seismo. Ca bat l'ex dash clean. Faites attention a vos seismos quand il a l'ultra, ca punit le seismo on reaction.
Verdict: Gerable, mais difficilement.

Viper vs Blanka: 5.5-4.5
Si vous connaissez un peu les phases de blannka, ce matchup est pas trop dur. Le Ex seismo punish tout les blanka roll, le seismo normal punit pas le light blanka roll. Ne sautez pas car il a un bon anti air, et eviter les mixup burning kick a la relevée quand il a l'ultra 2.
Verdict: très gerable

Viper vs Cammy: 5-5
Cammy est très bonne(pas dans ce sens) dans SSF4. Cependant, elle n'a pas d'overhead donc apprenez a bloquer low et apprenez aussi le crouch option select tech. Le instant cannon strike est très dangereux, et il va falloir piffer un peu avec les Hard thunder knuckle si l'adversaire maitrise bien. Heureusement, elle a que 900 pv et viper descend très vite les pv. Ne faite PLUS de burning kick crossup quand elle a l'ultra 2.
Verdict: Gerable

Viper vs Cody: 6-4
Il a pas beaucoup d'options, il compte beaucoup sur des frame traps. Ayez pas peur de sortir des reversal thunder knuckle. Une fois qu'on connait son jeu, il ne fait plus peur du tout. Il a des reversal pourri aussi. Il est libre sans ex, et quasi libre même avec. Ne sautez pas sur lui, apart a la relevée ou pour crossup. Il fait mal par contre, donc faite gaffe.
Verdict: Pas Dur

Viper vs Chun-Li: 5-5
Chun li est également devenue très bonne dans SSF4. Elle est très dure a gerer et a des pokes infiniment superieurs a celles de viper. Cependant, elle a du mal a faire des dégâts et n'a pas de bon reversal, donc hesitez pas a mettre la pression quand vous trouvez une occasioon. Faites gaffe aux poke qui bloque le startup de presque tout vos coups speciaux. Essayer de la zoner un peu jusqu'a ce que vous arrivez a la knockdown. Soyez prets a encaisser beaucoup de Kikosho et soyez vigilant pour le hazanshu qui link en 2lk.
Verdict: Gerable

Viper vs Dhalsim : 6-4
Viper est une des persos les mieux loties face a dhalsim. Il peut pas camper car vous avez le seismo, ce projectile quasi instantané. Il ne peut pas faire son instant overhead aussi car c'est immédiatement puni par un seismo> burning kick. Son jeu est très limité face a Viper, car elle est très mobile et a plusieurs angles d'attaque, donc il arrive pas a la zoner. Evitez quand meme de sauter au pif.
Verdict: Facile

Viper vs Dudley: 6-4
Son shoryuken c'est une daube. Il est complètement gratuit quand il a pas d'ex pour faire le shoryuken. Evitez de le laisser dicter le rhytme du match, car il fait très mal, très vite. Faite gaffe a son HP aussi, ca donne bien.
Verdict: Pas dur

Viper Vs Honda : 3- 7
Honda donne de la merde a Viper. Son headbutt est safe, et tout ce que viper a fait double touche avec. Vraiment un match up pourri pour Viper. Profitez au max quand vous arrivez a avoir un knockdown. Relachez jamais la pression. Eviter de sauter sur un Honda eveillé car son Neutral Jump HP mange toute les options aeriennes de viper. Sans doute le pire matchup de cette belle mere(Ha le jeu de mot).
Verdict: Vraiment dur a gerer

Viper vs Elf : 5-5
Pas grand chose a dire, apart faite gaffe a son ultra. Il est surpuissant et a un startup de malade. Le matchup est assez equilibré, les 2 persos peuvent se violer literalement. Le meaty 2HP>Ex seismo bat le habanero dash ex clean.
Verdict: Abordable

Viper vs Fei: 4-6
Fei est vraiment fort ici. Il a des bons pokes, et peux te poker a mort. Il tape fort, ses rekkas sont safe, et surtout, maintenant, il a l'ultra 2, donc ATTENTION aux phases burning kick/mixup car si vous mangez l'ultra, c'est la fin. Jouez très prudemment et zoner le a coup de feintes seismo/seismo chain/thunder knuckle anti air.
Verdict: Abordable

Viper vs Gen: 7-3
Du gateau. Il sort pas du string 2mp 214mp. Il est trop nul, pas de reversal potable, bref, viper le compresse.

Coming Soon....
Une video pour les combos
http://gamevideos.1up.com/video/id/23881
Discussion sur cet article : 1 message (Dernier message : 4/09/2010 - 06:57:06)