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SF IV : Chun Li

Sommaire :
    1. Chun Li

Chun Li


Frame Data : http://www.eventhubs.com/guides/2008...eet-fighter-4/
Costumes : http://www.eventhubs.com/guides/2009...eet-fighter-4/



Coups de base
Chun-Li possede d'excellents coups normaux, la principale difficulté est qu'ils ont chacun une utilité bien spécifique. Bien maitrisés ils permettent de faire face à toutes les situations (ou presque ! )

C'est pourquoi la liste va être longue :

- j.hk : Bon anti-air et qui a l'avantage de porter très loin dans les deux directions
- jf.hp : target combo, en air-air permet de juggle l'adversaire pour combo en ex-SBK ou en headstomp (2.hk en l'air)
- jf.lk : le coup que vous utiliserez pour crossup

- mp : bon poke avec une bonne portée et safe (+2 block stun)
- cr.mp : ce coup donne à Chun-li une hitbox très basse ce qui permet de faire rater une attaque aérienne et possède une bonne portée

- cr.mk : ce coup réduit aussi la hitbox mais moins que cr.mp, par contre on peut le cancel et il est plus rapide à sortir
- cl.mk : c'est un overhead, peut servir d'anti-air lors d'une tentative de crossup

- hk : très grosse portée mais très lent, bon anti-air si vous anticipez un saut
- cr.hk : la balayette de Chun-li ... grosse portée, peut servir d'anti-air
- cl.hk : très rapide à sortir (4 frames), utilisé principalement pour le cancel en ex-legs

- hp : bon anti-air, attention le coup rate contre certains perso quand ils sont accroupis
- cl.hp : ce coup a subi un gros nerf par rapport aux anciennes versions, je m'en sers souvent pour contrer un crossup, en le faisant au moment ou Chun-li se retourne

- df+hk : c'est un coup qui fait office de crossup
- df+lk : ce coup ne sert pas à grand chose ...
- f + mk : Chun-li donne un coup de pied en avancant ... assez lent à sortir mais safe (+0 hit stun) avec une bonne portée

FA1 cancel en forward dash : c'est le seul perso du jeu à avoir un frame advantage positif (+1) que ce soit sur un block ou un hit en faisant un cancel dash sur son FA1



Les coups spéciaux

Tenshokyaku Sequence : b + MK, f + MK, d + u + MK
C'est pas vraiment un coup spécial mais une combo particulière qui démarre uniquement sur b+MK, le 2eme et 3eme coup jugglent l'adversaire

Kikkoken (Charge b, f + P) - Le projectile de Chun-li
Le plus lent (lp) parcours le plus de distance (un ecran) mais à le plus long startup et recovery
Le plus rapide (hp) parcours le moins de distance (2/3 de l'ecran) mais a le meilleur startup et recovery
La version ex est un peu a part, il va tres vite, parcours tout l'ecran, a un bon startup mais il a le plus mauvais recovery

Hazan Shu (Demi-cercle bas vers l'arriere) - Un special 'overhead'
Ce coup special a deux principales utilisation
- c'est un overhead il peut surprendre un adversaire qui est en garde basse
- il passe par dessus les projectiles, ce qui rend l'utilisation des projectiles contre chun-li assez dangereuse à mi-distance
A noter qu'il fait particulierement mal (100 en lk, 200 en hk et ex) et que la version EX met votre adversaire au sol


Spinning Bird Kick (SBK) (Charge d, u + K)
Ce coup fait partie des speciaux les moins utiles de SF4 dans leur version normale, mais il existe des cas de figure où il peut être utile
- la version mk peut être combo apres un cr.hp et c'est la combo de chun-li qui fait le plus mal sans utiliser de barre d'ex
- la version lk peut servir d'armor break, mais ca reste lent à sortir

- la version EX : alors là c'est autre chose, le coup le plus utile de chun-li en tant que reversal si votre adversaire met la pression apres un knockdown, c'est un peu le "dragonpunch" de chun pour se sortir de certaine situation

Lightning Kicks (legs)
Le coup emblematique de chun-li, tres puissant en version EX, c'est le coup principal d'un nombre de combo
- lk, mk, hk : le nombre de coup total augmente en allant de lk (5 coups) à hk, la version lk a comme particularite d'avoir un startup rapide (4), et dans certaine configuration peut être suivis d'autre coup
- EX : tres puissant, utilisé dans beaucoup de combo et juggle votre adversaire pour combo en ultra dans le coin


Super

- Ben pas grand chose à dire la barre d'EX est si utile à chun-li que vous aurez rarement une full barre de super


Ultra

- C'est un bon ultra, mais pas le meilleurs, il passe au travers des projectiles et peut être fait en réaction depuis l'autre bout de l'ecran, parfois il rate complètement quand l'adversaire fait une attaque qui le fait quitter le sol (ca passe carrément a travers la ball de blanka)
Parcontre à proximité d'un coin il peut être utilisé sur un adversaire en l'air, y compris et surtout apres un juggle ( Ex-SBK, Ex-Legs, Tenshokyaku )



Combo de base utile (BnB combo)


sans link

- cr.HP xx MK SBK
Une des plus puissante combo sans barre d'EX si ce n'est la plus puissante, ideal contre un dragonpunch raté... ( )

- FA2/3 -> cr.HP xx MK SBK
Variante de celle d'au dessus si vous pouvez passer un FA2 ou 3

- cl.hk xx Ex Legs
Efficace et rapide à sortir, simple avec un stick (piano input) je sais pas si on peut la faire avec un pad :x

- cr.lk, cr.lk xx EX Legs
le 1er lk sert à confirmer que vous avez bien touché, se fait facilement tapant 4x fois sur lk tres rapidement et 2K en tant que 5eme input qui va declencher le Ex-Legs

- cr.lp,cr.lp,cr.lk,cr.lk xx Ex legs
Variante de celle d'au dessus

- jf.HP, hp, EX SBK
- jf.HP, hp, d+mk (x3)
Si vous contrer un saut aerien avec le target combo

- j.HP, cr.hp xx MK SBK
- j.HP, cl.hk xx ex-legs
Ces deux combo sont surtout utile si vous avez la possibilité de sauter sur l'adversaire


les combos contenant des links

- cr.lp, cr.lp, cr.lp, s.hp
C'est la combo de base sans Ex de chun.. c'est un link '1 frame' on peut rajouter un s.lp apres la serie de cr.lp aussi

- cr.lp, cr.lp, cr.lp, cr.mk
Cette combo peut remplacé la precedente, elle est un peu plus facile (link 2 frame), on peut caser un kikkoken apres le cr.mk ca combo pas mais c'est relativement safe, un ex kikkoken peut combo par contre si on fait que 2 cr.lp (sinon il doit parcourir trop de distance)

- df+hk -> BnB combo
le coup 'crossup' donne un frame advantage de +6 et vous place la plupart du temps tres proche de l'adversaire ce qui permet de faire suivre la majorité des combo vu plus haut apres ce coup assez facilement
ma preferé etant : df+hk, cr.lp,cr.lp, cr.lk xx Ex Legs
Et lorsque je suis bloqué dans le coin pour faire plus qu'inverser la situation : df+hk, cr.lk xx Ex Legs, Ex Legs , Ultra

- Hazan shu mk, cr.lk xx Ex-Legs
Ideal pour punir un projectile, ca marche aussi avec la version Lk ou Hk mais ca devient un link 2 frames au lieu de 3 frames, on peut bien sûr faire suivre le ex-legs par un autre, ou par un Ex-SBK et pourquoi pas un ultra si vous êtes pas loin du coin !

- cr.hp xx hk Legs xx mk Legs, Ex Legs
- cr.hp xx hk Legs xx mk Legs, cr.lk, Ex Legs
- cr.hp xx hk Legs xx mk Legs, cr.hk
Ces 3 variations necessite de maitriser le 'slide' (stick obligatoire), elle repose sur un 'glitch' qui fait cancel le hk leg en version mk et donne pour une raison encore ignoré un frame advantage de +7 à la fin (d'où la possibilité de faire le cr.hk)
Ca ne fait pas enormement de degat mais ca fait beaucoup de stun


Combo to Ultra
Je vais être bref car j'ai evoqué les possibilité plus haut, je vais plutot donner les conditions

Pour combo en ultra il faut être à proximité du coin, vous pouvez faire des essais en training, en gros et approximatif si on divise un stage en 3 partie, on peut le faire si on est dans la partie 1/3 et 3/3, tout le tier central est trop loin

On peut combo apres un
- ex-Legs : facile
- ex-SBK : plus difficile, le SBK doit faire 'voler' l'adversaire dans le bon sens et il faut penser à faire le mouvement du SBK ee faisant non pas charge bas puis haut mais charge bas-arriere puis haut-arriere afin de garder la charge pour l'ultra
- Tenshokyaku : apres le 2eme ou le 3eme coups de cette chaine
- apres un FA2/3 bien sûr
- apres la target combo jf+hp,hp (adversaire au sol)
- apres la target combo jf+hp,hp en air-air




C'est tout pour l'instant
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