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SF IV : Blanka


Blanka


Frame Data : http://www.eventhubs.com/guides/2008...eet-fighter-4/
Costumes : http://www.eventhubs.com/guides/2009...eet-fighter-4/
Comment jouer : http://img23.imageshack.us/img23/3682/blankag.jpg
Post a combo : http://forums.shoryuken.com/showthread.php?t=189512
(Tout d'abord ces conseils sont a prendre avec du recul l'auteur étant loin d'être un expert)
Sommaire :
    1. Blanka
Philosophie de jeu
Blanka peut ne pas camper mais il y excelle contre tout ce qui n'a pas de projectile :
Saut avant : vertical roll (7/10 vous touchez 2/10 double touche 1/10 vous vous prenez le coup de pied telle une fiente)
Dash : roll l'adversaire n'a en général pas le temps de se protéger a cause de votre vitesse en plus de la sienne.
Camp' adverse : - Attendre le time over si avantage.
- Crossup/overhead de l'espace avec la ex backstep roll donc on peut modifier finement la trajectoire en l'air
- Roll juste devant l'adversaire et attendre le pif pour punir ou choppe/électricité en fin de roll
- Si vous savez que votre adversaire peut craquer (comme 99% des joueurs) n'hésitez pas parfois a camper pour punir ses offensives même si il est en avantage en terme de santé

Le maître mot est : adaptation
Vous ne jouerez jamais de la même façon selon le joueur, pour cela il faut connaître le perso et l'avoir en main depuis un certain temps, vous pourrez par exemple enfermer votre adversaire dans une routine puis changer complètement de schéma de jeu pour lui bouffer le cerveau lors d'une phase que vous ne lui aurez jamais faîte.

Le but n'est pas de faire des combo 99hits le but est de gagner, et blanka excelle au hit&run, vous passez un mk et vous ratez le confirm? Tant que vous êtes a peu près safe pas de soucis. Il vaut mieux même parfois juste mettre des petits coups comme ça sans combo pour ronger petit a petit la vie adverse, et ne volontairement pas comboter pour attendre les bourrages dans les links et la punir par un combo qui tâche, voir une ultra. Ainsi contrairement a un gouki qui va en 3 combos vous mettre hors d'état de nuire votre force a vous joueur de blanka sera de faire pleuvoir les coups dans touts les sens jusqu'a finir par tuer votre adversaire sans qu'il comprenne ou garder ...

Coups de base
(a développer)

lp qui permet parfois de linker un roll de l'espace

hk l'anti air de blanka quand il n'a pas chargé de roll

j.hk Le coup a combo air de blanka (car hk fait plus de dégâts que mk et lk tout bêtement)

j.mk le coup de crossup qui permet d'enchaîner en c.mk ou choppe

cmk pour sa propriété 2hit pour casser les FA

hp bon coup pour punir (éventuellement un saut) a cause de sa bonne portée

j.hp un très bon air-air

4ou6+mp overhead !!!!!!

Coups spéciaux
Les rolls :

Chaque type de roll possède le même startup par catégorie et la distance ainsi que les dégâts augmentent avec les poings/pieds.


3 Types :

Beast roll : (2)4+6p
La roll de base pour punir les fins de saut, se rapprocher seulement si vous ne heurtez pas l'adversaire (sinon rebond en arrière) si la distance est bonne vous pouvez enchaîner avec une choppe devant un ennemi en stand block.
Permet de traverser les projectiles en ex.

Vertical roll : (2)2+8k
La roll avec la plus grande portée très bon anti-air ou échappatoire

Backstep roll : (2)4+6k
Roll particulière du fait de sa forme un peu elliptique. en effet même si de portée moindre que la vertical roll le début d'animation est le même que le hk (feinte hk + roll par ex). De plus grâce a sa trajectoire elle permet de frapper votre adversaire de dos si a bonne distance, la version ex permettant de modifier la trajectoire elle participe pleinement au bouffage de cerveau généralisé.


Electricité :


Deux types sont intéressants :

Le lp : p²(spammer la touche)
En effet les dégâts de la version mp et hp sont de 140 et 130 contre 120 pour lp mais le startup de la version lp est de 5 contre 7 et 10 pour mp/hp

La EX : pp²(spammer les deux touches (voir trois pour plus de confort))
150 points de dégâts une zone ENORME que du bon en somme


A noté que :

Finir un combo en électricité fera toujours plus de dommage qu'avec une rolling
EX Vertical ball et Hp Vertical ball font les mêmes dommages
Beast&Vertical ball font les mêmes dommages
EX Beast ball fait moins de dommage (10) que hp Beast ball




Autres :


Glissade du singe : 3hk
Portée ENORME dégâts correct mais très facilement punissable en cas de block.
Passes sous les projectiles (mêmes les bas de Sagat), permet donc de punir les attaques a projectiles.
Safe on block si touche en toute fin de d'anim.

Dash spécial : 6kkk
Permet de se mouvoir plus rapidement que le dash normal, se combote avec l'ultra ou permet de rendre fou votre adversaire car il passe à travers lui.

Accroupi : 2ppp
Réduit la hitbox de blanka Lui permet de passer sous les projectiles et les cr.light mais pas les balayettes, permet de faire bourrer des ex messiah kick a la relevée par les rufus sans se faire toucher.

Super et Ultra
(2)4>6>4>6+p ou ppp (Super ou Ultra)

Le plus gros désavantage de la super c'est qu'elle vous vide de votre barre d'EX donc plus de move EX a voir selon les matchs.
Sinon elle combote bien avec hp ou une Beast roll

L'ultra est votre meilleur crossup, avec votre meilleure source de grattage.
Si elle passe intégralement c'est 600 points de dommages.

Un post plus détaillé
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