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SF IV : Abel

Sommaire :
    1. Abel

Abel


Frame Data : http://www.eventhubs.com/guides/2008...eet-fighter-4/
Costumes : http://www.eventhubs.com/guides/2009...eet-fighter-4/

Introduction :

Abel est un personnage qui s’exprime au mieux lorsqu’il est joué de manière agressive et en utilisant des attaques variées. Cependant, aucune de ses options n’est réellement safe, et le manque de block stun sur la plupart de ses ouvertures de combo peuvent l’exposer aux reversals à startup rapide (shoryuken) voire à certains ultras.
Son damage output est élevé, il est endurant (1100 PV), assez mobile pour un grappler et possède un des meilleurs dash avant du jeu tant en termes de vitesse que de distance couverte. Mais il est assez vulnérable aux meaty et même si plusieurs de ses coups normaux sont de bons anti-air, leur timing strict peut laisser Abel en position de faiblesse.


A) Stratégie (à suivre):


I – Imposer son rythme et développer son mix-up


Tout joueur d'Abel doit tenter de garder son adversaire au contact, au pire à distance suffisante pour placer un 6MK xx dash. Collé à l'adversaire, vos options sont multiples. attaque low, overhead, choppe, choope spéciale ou rolling pour anticiper un téléport de l'adversaire (On y reviendra notamment dans le match-up contre Gouki). Vous pouvez également choisir de bait le reversal en gardant ou en faisant un backdash.
Quand vous mettez l'adversaire à terre, là encore vous avez le choix (voir quelques lignes plus haut). A vous d'imposer votre mind game. Quelques ajouts cependant. Une rolling bien timée dans le dos empêche tout reversal à base de charge horizontale, vous pouvez aussi bait un reversal en faisant LK roll dans le dos puis immédiatement MK/HK roll pour repasser devant. Si l'adversaire craque, vous pouvez punir.

II – Contrecarrer le zoning adverse

Evidemment, on ne vous laissera pas approcher sans répondre. Mais vous avez un dash avant de 16 frames qui couvre une distance de 1.4, là où la majorité du cast est à 1.1. Vous avez aussi la rolling: la version LK couvre la distance d'environ 1,2 dash en 27 frames, la version MK couvre 1,6 dash en 30 frames, la HK fait 2 dashes en 32 frames. Là encore, c'est à vous d'évaluer correctement la distance et d'agir en conséquence. Si l'adversaire campe, avancez prudemment et n'exécutez qu'une action à la fois: dash avant, puis garde basse. Observez la réaction adverse et agissez en conséquence.


B) Palette de coups

I - Coups normaux notables:

- far LK: meilleur poke d'Abel. Period.
- far MP: bon poke également, peut être link suite à une série de lights conclue par un c.LP
- 2MK: très bonnes propriétés anti-air, cassera une grande majorité des jumps-in adverses. A distance rapprochée, préférez tout de même 2HP et close HP.
- 2HP: le passer en anti-air requiert un timing strict, et même correctement exécuté vous ne ferez parfois que double touche. L'avantage, c'est que le juggle reste possible (vous avez dit ultra ?)
- close HP: sa hitbox s'étend au dessus de la tête d'Abel, assez safe, ça permet donc de calmer les fous du cross-up sans vous ouvrir.
- close HK: overhead. A utiliser dans le mix-up.
- j.MK: LE coup cross-up d'Abel, utile également dans la plupart de ses jumps-in
j.HP: le meilleur air to air d'Abel.
- neutral j.LK: nombre d'active frames conséquent, une hitbox assez improbable qui empêche les crossdown, c'est un bon coup de 'barrage' (le neutral j.HP de Honda du pauvre en fait.)
- neutral j.HK: moins d'active frames, ne stoppe pas les cross-down, mais dégâts, block stun et hit stun bien plus conséquents.

II - Coups spéciaux & Coups EX


Change of Direction (CoD)
: 236P, 6P ou 6K, 6P ou 6K
N'en abusez pas. Ce coup n'est pas safe on block et on peut vous punir entre les 3 phases du mouvement. Vous pouvez passer le 2ème hit avec 6P dans la garde à distance maximale uniquement (Ce qui vous laisse -9, mais à distance suffisante pour éviter la plupart des reversals)

EX CoD
Il est relativement simple de prendre le dessus sur Abel dans un jeu de footsies: c'est là que le EX CoD entre en jeu, car il absorbe toute attaque:
- qui n'a pas de propriétés armor break
- se limite à 1 hit
Exemple: Face à un Dictator HK-happy, EX CoD est une excellente réponse. Conre un Sagat qui en fait autant, évitez...

NB: s'il vous reste 2 barres EX après un CoD qui touche, FADC puis 2HP xx HP Falling Sky sera dans une grande majorié des cas la meilleure façon de combo sur un CoD. Bien sûr, si vous avez l'ultra, sortez-la derrière le 2HP.

Falling Sky: 623P
A sortir en fin de combo et uniquement dans ce cas précis. Ca peut punir un backdash ou un special dash de Blanka, ceci dit...Mais le raport risk/reward n'est clairement pas intéressant.

EX Falling Sky
Il n'est pas rentable de le sortir à la place d'un FS normal en fin de combo. Il n'est utile que dans le cadre du combo suivant:

Anti-air 2HP (Counter Hit), HP Change of Direction (1 hit), EX Falling Sky

Marseille Roll: 236+K
Vulnérable aux choppes sur la totalité de ses frames d'éxécution, et à toute autre attaque durant le startup et le recovery. Evitez les rolling de manière inconsidérée, donc. Jouer Abel est une prise de risques de chaque instant, et lesdits risques doivent être calculés au mieux.

EX Marseille Roll
Même topo, mais invulnérable aux attaques autres que les choppes jusqu'à ses toutes dernières frames. Mais là où les rollings non-EX ont pour but d'approcher l'adversaire et de l'induire en erreur, la rolling EX se destine uniquement à une usage défensif. Sortez du pressing adverse et imposez le vôtre.

Wheel kick: 214+K

Ca passe pas en combo à part derrière un 2HP, le startup est long, ça se fait outpoke par un bête 2LP, alors à quoi ça sert ? Disons que c'est un bon outil de pression lorsque l'on est hors de portée pour placer un 6MK. Et un 2ème overhead, c'est toujours sympa dans le mix-up après une série de coups low. Surtout que lancé à la bonne distance, il est safe. (Même la version HK, mais le coup doit toucher durant ses dernières active frames.
Vous utiliserez davantage la version LK. Plus rapide, plus safe, elle s'utilise aussi en prévention d'un jump-in, voire même d'un jump back si l'adversaire est cornered.

EX Wheel Kick

Personnellement, je l'utilise assez rarement, car les autres coups EX sont déjà très bons et le FADC est très rentable avec Abel. Du coup, le temps de penser au EX WK j'ai plus de barre. Mais globalement, l'usage est le même que le WK non EX. Il a juste une meilleure priorité, fait plus de dommages que les version LK et MK. Et c'est surtout le coup qui remplacera HP Falling Sky pour achever un adversaire, car les dégâts sont supérieurs mais on perd l'opportunité de presser à la relevée.

Tornado Throw: 63214+P

Un autre élément essentiel du mix-up. A éviter toutefois si votre adversaire aime sauter sur place entre vos phases. S'il turtle, arrêtez-vous en plein milieu de votre série de lights pour placer une LP Tornado, aux dégâts moindres mais qui choppe de plus loin. C'est également un choix intéressant de pressing à la relevée, et évidemment ça prend le dessus sur les choppes classiques. Toutefois, même si vous en mindez une, le rapport risk/reward n'est pas franchement intéressant, contentez vous de déchopper. Si votre adversaire prévoit autre chose, vous ouvrez moins votre défense.

EX Tornado Throw:

Bonne portée (légèrement inférieure au LP TT), dégâts intéressants (180), mais ses propriétés le destinent à un usage différent du TT normal. Son startup est invincible...Sauf face aux choppes. Utile face à un adversaire qui vous presse, mais il peut également le bait ... A bourrer avec parcimonie, donc.

Super: 236236+P

La super d'Abel en elle-même n'est pas spécialement intéressante (à part un usage ponctuel en anti-air ou ). D'autant plus que les propriétés de ses Coups EX sont très bonnes, et qu'utiliser le FADC dans les combos est plus que rentable.

Ultra: 236236+ PPP

- Rentre en combo derrière un 2HP. Mais ne rêvez pas, à part en punition vous n'aurez que peu d'occasions de passer un 2HP sec, s'il passe dans la garde vous vous faites punir à coup sûr.
- Traverse les projectiles. Entraînez-vous à sortir des ultra en réflexe, donc.
- Ne la piffez pas. D'une manière général ne piffez pas les ultras, et celle-ci encore moins, elle a très peu de frames d'invincibilités et est punissable par toute attaque low.

C) Combos, Links & Blockstrings

Les meilleurs combos d'Abel demandent un timing précis, son 6MK xx dash, close HP étant un 1 frame-link. Si le 6MK passe en counter, les frames supplémentaires du hit-stun adverse permettent d'autres combos détaillés plus bas. Concernant les blockstrings, les options d'Abel sont extrêmement limitées, le perso n'a vraiment pas grand-chose dans le domaine. L'unique blockstring notable est le suivant:

- 2LK, 2LP, 2LP, 2LP, far LK. Mais revenons à l'essentiel, les combos.

Combo #1a: HP CoD, second Mid, finish Mid
Combo #1b: LP CoD, second Mid, finish Mid
Combo #2a: HP CoD, FADC, 2HP, HP Falling Sky
Combo #2b: LP CoD, FADC, 2HP, HP Falling Sky
Combo #3a: HP CoD, FADC, 2HP, Ultra
Combo #3b: LP CoD, FADC, 2HP, Ultra

La quasi-totalité de vos combos se terminera de l'une de ces façons. Seules les ouvertures diffèreront.
Pourquoi distinguer le LP CoD du HP CoD ?
Car toutes les ouvertures n'ont pas un hit stun suffisant pour que le HP CoD passe quoi qu'il arrive. Le LP CoD a un startup légèrement plus rapide.

- 2LK, 2LP, 2LP, far MP - Vous pouvez caser une super derrière le far MP.

- 2LK ou 2LP, close HP (1hit), Combo #1a
- 2LK ou 2LP, close HP (1hit), Combo #2a
- 2LK ou 2LP, close HP (1hit), Combo #3a

Note: Le 2LK, close HP est un 1 frames-link, le 2LP, close HP un 3 frames-link.

- 2LP, close MP (1hit), Combo #1b
- 2LP, close MP (1hit), Combo #2b
- 2LP, close MP (1hit), Combo #3b

Note: Il s'agit d'un 2 frames-link.

- 6MK xx dash, close HP (1hit), Combo #1a. Je rappelle que MK xx dash, close HP est LE link à maîtriser avec Abel.
- 6MK xx dash, close HP (1hit), Combo #2a
- 6MK xx dash, close HP (1hit), Combo #3a

- 2MP ou 2MK, Combo #1b
- 2MP ou 2MK, Combo #2b
- 2MP ou 2MK, Combo #3b

- j.MK, close HP (1hit), Combo #1a
- j.MK, close HP (1hit), Combo #2a
- j.MK, close HP (1hit), Combo #3a
- j.MK, 2MP, Combo #1b
- j.MK, 2MP, Combo #2b
- j.MK, 2MP, Combo #3b

- Overhead HK, far LK
- Overhead HK, far MP

- Anti-air 2HP (Counter Hit), LK roll ou dash, HP Falling Sky
- Anti-air 2HP (Counter Hit), HP CoD, EX Falling Sky
- Anti-air 2HP (Counter Hit), Ultra

- 6MK (Counter Hit) xx dash, 2LK, 2LP, close HP (1hit), Combo #1a
- 6MK (Counter Hit) xx dash, 2LK, 2LP, close HP (1hit), Combo #2a
- 6MK (Counter Hit) xx dash, 2LK, 2LP, close HP (1hit), Combo #3a

- 6MK (Counter Hit) xx dash, 2LP, close MP (1hit), Combo #1b
- 6MK (Counter Hit) xx dash, 2LP, close MP (1hit), Combo #2b
- 6MK (Counter Hit) xx dash, 2LP, close MP (1hit), Combo #3b

D) Appréciation personnelle des match-ups

Parce qu'on pas forcément d'accord avec la tier list proposée par eventhubs, après tout. Mais d'abord, quelques généralités:

- Une fois au contact, il est plus facile d'installer son pressing sur des persos dits 'à charge', qui sont contraints à lire parfaitement le jeu d'Abel s'ils veulent reversal au bon moment. Les autres pourront mouliner le stick à loisir et attendre une ouverture dans votre mix-up.

- La bonne distance pour le 6MK dépend de l'adversaire. A distance égale, vous pouvez surprendre un Sagat, mais vous raterez un Dhalsim par exemple.

Abel vs. Balrog (Boxer): 4.5-5.5

Les 2 persos ont peu d'options une fois mis à terre et peuvent développer un gros pressing. Je ne serais pas loin de penser que c'est un 5-5 si Boxer n'avait pas plus de facilités à faire tomber Abel que l'inverse.

Astuces:
- à mi-distance, guettez ses 2HK. Vous ne pouvez pas punir, mais si vous tombez, vous êtes à poil à la relevée.
- s'il tente un dash en meaty, quelqu'il soit, répondez avec EX Tornado.
- usez du j.MK cross-up, Boxer ne peut pas le contrer de manière sûre.

Abel vs. Blanka: 7-3

Tout ce que fait un Blanka, ou presque, vous pouvez le punir. Ajoutez à cela le fait de pouvoir reversal ses rollings même si elles touchent, et on obtient au final un matchup cruel pour Blanka. Fait assez rare pour être souligné, Abel a un matchup favorable face à un personnage assez joué (en Europe, du moins).

Astuces:
- Apprenez à placer des LP ou MP dans sa rolling horizontale. De toute façon, que vous la bloquiez ou non, vous pouvez lancer un Ultra reversal...Attention à ses LP rolling toutefois, car elles ont pour but de s'arrêter devant vous e vous chopper.
- Faites-le craquer et utiliser un EX vertical roll à la relevée. Punissez avec une variante à base de CoD, ou envoyez l'Ultra sèche.
- close HP calmera ses tentatives de cross-up.
- Ne lâchez pas la pression, déroulez le mix-up. S'il bloque votre 6MK, il ne pourra pas bourrer l'électricité dans vos LP, LK et Tornados.
-Une fois que vous l'avez bloqué dans le coin, toutes ses rollings sont punissables.

Abel vs C.Viper: 5-5

Son pressing à base de flame kick à hitbox imprévisible (ça crossup oui ou merde ?) est encore plus infect que celui d'Abel et elle a des options à la relevée. Mais elle n'a que 900 points de vie et des combos qui causent dans l'ensemble moins de dégâts. Ca se joue à celui qui mènera le mieux ses phases d'attaque. Un match toujours intense.

Astuces:

- On ne saute pas sur une Viper qui a son ultra
- LP et MP TK sont safe et armor break, n'essayez pas de punir ou de mettre une saving
- Les air-to-air d'Abel battent le flame kick (j.HP/HK, neutral j.LK/HK)

Le matchup en images: http://www.youtube.com/watch?v=H4TLk1rfY1o

Abel vs Cammy: 5-5

Une Cammy qui vous presse à base de Cannon Strike (air 214+K) peut poser de gros problèmes et peut punir très sévèrement une tentative de déchoppe. Vous serez obligé de faire un choix. C'est également un perso à Shoryu, donc attention à ne pas trop dérouler le mix-up. D'un autre côté, elle n'a que 900 PV. Comme contre Viper, ça se joue à qui tirera le plus profit de ses phases d'attaque. Abel n'aura besoin que de 3-4 combos bien sentis pour neutraliser Cammy, mais c'est elle qui contrôlera le match.

Astuces:

- Elle n'a pas d'overhead, attendez-vous à passer beaucoup de temps en garde basse.
- L'option select garde + déchoppe (1LK+LP) fonctionne assez bien après son Cannon strike, mais perd contre tous les coups en décalage qu'elle peut faire.
- Le spiral arrow n'est PAS safe à moins qu'il touche votre garde dans ses dernières frames actives.

Le matchup en images: http://www.youtube.com/watch?v=FDgiKCBkODY


Abel vs Chun-Li: 3.5-6.5

Un vrai test de patience. Chun-Li a tout ce qu'il faut pour vous garder à distance avec son jeu de pokes, quelle que soit votre approche. Et si vous parvenez à vous approcher, attention à ne pas prendre le EX SBK, auquel cas il faut tout recommencer.

Astuces:

- Si vous mettez Chun-li à terre alors qu'elle n'a pas de barre d'EX, harcelez-la jusqu'à ce qu'elle en ait.
- Vous pouvez bait le EX SBK à la relevée avec un neutral jump au dernier moment.
- Son 3HK a une hitbox ambigüe: il peut ne pas cross-up.

Le match-up en images: http://www.youtube.com/watch?v=qx5ChLgs8oA


Abel vs Dan: 5-5

Attention: Dan a beau être low tier, il peut être très dangereux entre les bonnes mains, surtout face à un perso sans reversal comme Abel. S'il réussit à vous presser avec son Light Dankukyaku (214+LK), c'est le début pour lui d'un mix-up dont vous devez vous extraire au plus vite en lisant au mieux son jeu.

Astuces:
- son Koryuken ayant moins de priorité que le Shoryuken, il fera souvent double touche. Gaffe à la version EX ceci dit.
- Guettez les variantes de son Dankukyaku (LK,MK,HK,EX), toutes safe on block
- N'essayez pas de le battre dans les airs, son Air Dankukyaku aura très quasi-systématiquement la priorité.

Abel vs Dhalsim: 6-4


La stratégie est simple. Il s'agit d'acculer le Sim dans un coin et de dérouler. Toutefois, arriver au contact peut prendre un certain temps.

Astuces:

- A moins de faire cross-up ou meaty, sautez avec beaucoup de parcimonie. Sinon, ses MK, HK, 4HK ou 4MP se feront un plaisir de vous punir.
- pas de saving face à un Yoga fire: le Sim n'attend que ça pour envoyer un HP derrière. Préférez une rolling ou un EX CoD dont vous pouvez abuser sur ce match.
A venir.

Le matchup en images: http://www.youtube.com/watch?v=g8Xb93OdDrk

Abel vs E.Honda: 5-5

Un autre test de patience. Prenez l'avantage au niveau de la jauge de vie, laissez-le venir. S'il avance, ses charges sont cassées, et si vous êtes suffisament proches vous pouvez installer votre pressing en prenant garde aux EX Dosukoi et EX Sumo splash. D'une manière générale, redoublez de prudence dans vos attaques quand Honda a ne serait-ce qu'une barre d'EX. Sans ça, seul son LK Sumo Splash est invincible.

Astuces:

- Tous ses coups normaux sont à portée de 6MK. Mais le link avec HP fonctionne mal, vous devez être à distance maximale pour le passer.
- Focus > Sumo Splash non-reversal


Abel vs El Fuerte: 5-5

A venir.

Abel vs Fei Long: 4-6

A venir.

Abel vs Gen: 5.5-4.5

A venir.

Abel vs Gouki: 3.5-6.5

A venir.

Abel vs Gouken: 6-4

A venir.

Abel vs Guile: 5,5-4,5

A venir.

Abel vs Ken: 5-5

A venir.

Abel vs M.Bison (Dictator): 4-6

A venir.

Abel vs Rose: 5-5

A venir.

Abel vs Rufus: 4-6

A venir.

Abel vs Ryu: 5-5

A venir.

Abel vs Sagat: 4-6

A venir.

Abel vs Sakura: 5.5-4.5

A venir.

Abel vs Seth: 5-5

A venir.

Abel vs Vega (Claw): 6-4

A venir.

Abel vs Zangief: 3-7

A venir.
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