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Garou MOTW

Tout d'abord, pourquoi jouer a Garou ou plutôt le genre qui y est apparenté le vs-fighting? C'est un jeu dit de baston (de vs ou vs fighting dans le jargon), dans le genre de street fighter tout en s'en démarquant radicalement.
Ainsi si le but est de gagner contre un adversaire, les jeux de vs exigent de vous des qualités que n'ont pas la plupart des jeux ou alors a des niveaux bien moins développés. En effet si a première vue il suffit de faire n'importe quoi pour gagner ce n'est valable qu'a bas niveau de jeu. Et très très vite on se retrouve contre des joueurs contre qui l'on ne peut juste rien faire car ils lisent votre style de jeu comme si vous portiez une enseigne luminescente sur la tête.
C'est pourquoi il se développe ce que l'on appelle le mindgame (Le vs fighting étant un style de jeu relativement méconnu en france les principales sources d'informations sont anglaises voir japonaises donc les termes liés se sont immiscés dans le jargon des joueurs français).
Le mindgame consiste a faire en sorte par des divers moyens (feintes, conditionnement ou tout simplement en mettant le joueur adverse sous pression) de casser la garde adverse et de performer ses attaques pour faire le plus mal possible dans la brèche ouverte. Il faut donc une bonne dose de concentration et avec le temps on se met a réfléchir a ses options a une vitesse assez phénoménale. Ceci associé a des réflexes acquis par l'entraînement fera petit a petit de vous un meilleur joueur. Mais les débuts sont rudes, très rudes. Car en effet si vous débuter complètement il vous faudra apprendre a utiliser un stick, un clavier ou votre manette d'une manière qui est sûrement inhabituelle tout d'abord pour réaliser les coups puis les enchaînements. Puis a force de persévérance vous arriverez a ne rater plus qu'une fraction marginale et vous jouerez purement a l'esprit avec vos mains exécutant automatiquement ce que vous pensez faire et non plus la manipulation a faire.

Le vs fighting c'est un sport.
Ni plus ni moins.

Plus spécifiquement sur Garou :

Sorti en 1999 (autant dire il y a des lustres vidéoludiquement parlant) Garou Mark of the Wolf est le dernier grand jeu SNK sorti sur borne de la série Fatal Fury...

Bon ça on s'en fout, si vous voulez plus d'infos sur la bio du jeu c'est ici :
http://shoryuken.com/wiki/index.php/..._of_the_Wolves

Alors Garou qu'est-ce?

C'est un jeu de vs fighting donc mais il se distingue des productions capcoms par des combo plus simple (il est très nooby friendly comparé a d'autres jeux) sur la plupart des personnages. Demande moins de connaissances globales sur le jeu (relativement peu de personnage mais suffisamment diversifiés pour y trouver son compte), et surtout il est mega CLASSE.
En effet si l jeu peu paraître pixellisé et moche (il date de 1999 quand même) les animations sont merveilleusement bien faîtes et rapidement on ne voit même plus les pixels. De plus cela fatigue moins l'oeil que les jeux hyper détaillés (avis personnel) et on évite les problèmes de maux de crânes et d'yeux exorbités.

Alors Garou ça ressemble a quoi? Vidéo d'un tournoi commenté par l'énormissime Ken Bogard, commencez a 1min11 si vous voulez zapper le blabla (Playlist la suite ici, un autre tournoi .



Le but est bien évidemment de battre son adversaire et pour ce faire les personnages ont différentes attaques :

Les coups dits "Normaux"

Les coups dits "Spéciaux"

Les "Supers"

Les bases, ou une introduction au vs-fighting


Ces bases sont non nécessaires pour jouer mais si vous vous intéressez au jeu et que vous voulez améliorer votre niveau vous devrez en passer par là.


Les inputs


Par input on entend ce sur quoi vous allez appuyer lorsque vous jouez, les boutons de coups (poing/pied etc...) et les directions.

Sur garou il y a quatre boutons (contre 6 sur les jeux capcoms par exemple). Qui sont A (coup de poing léger et rapide), B (coup de pied léger et rapide), C (coup de poing fort et plus lent), D (coup de pied fort et plus lent). P désignera n'importe quel coup de poing (A ou C donc) et K n'importe quel coup de pied (B ou D).
Ainsi que plusieurs directions, par exemple si vous n'appuyez que sur le bouton A votre personnage va sortir un coup de poing léger, si en plus vous appuyez sur 2 (bas) votre personnage va se baisser et faire un coup de poing léger mais accroupi.
Les directions sont :
7--8--9
4--5--6
1--2--3
Ou le pavé numérique représente la manette ou le stick vu de haut, 2=bas, 6=avant (dans les notations le joueur est considéré en position 1 c'est à dire a gauche sur l'écran).
Ainsi un quart de cercle avant qui demande de rentrer les inputs 236 sera noté 236. Se mettre en guarde 4 (ou 1) permet de bloquer les coups provenant de l'adversaire, certains coups touchent bas et doivent être gardés avec 1, d'autres touchent haut et doivent être gardés avec 4, enfin la majorité des coups peut être guardée en appuyant sur 1 ou 4 indifférament. Les choppes elles ne peuvent être gardées et il faut faire la manipulation d'une choppe pour "déchoppé" (tech throw).

Les anglais utilisent usuellement une autre dénomination :
ub u uf f - Forward HP - Heavy Punch P - Any Punch
\ | / b - Back LP - Light Punch K - Any Kick
b-- --f u - Up HK - Heavy Kick + - And
/ | \ d - Down LK - Light Kick / - Or
db d df , - Then



qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)

Les normaux, les hitboxet et les frames


Les coups normaux se font de la même façon sur tous les personnages, ils associent une direction et un bouton. Par exemple 2+D va donner un gros coup de pied baisser (une balayette ou sweep en anglais) qui sur tous les personnages fera tomber l'adversaire.



Une balayette sur garou. Les différents cadres de couleur que vous pouvez voir désignent les différentes parties du coup :
La hurtbox : (en magenta sur l'image) c'est la partie qui si elle rentre en contact avec une guard box ou une hit box adverse vous fera bloquer le coup ou vous serez frappé par le coup si vous ne gardez pas.

La hitbox : (en jaune sur l'image) c'est la partie qui si elle rentre en contact avec l'adversaire fera qu'il prendra le coup. Si elle ne touche pas l'adversaire on dit que le coup whiff.

La guarbox : (en cyan sur l'image) c'est la partie qui si elle rentre en contact avec la hurtbox adverse et que vous bloquer (vous maintenez la position 4 appuyée) votre personnage se mettra en garde et ne pourra plus marcher en arrière. Ici le coup touche bas, donc il vaudra maintenir 1 pour le garder.

Ensuite l'autre propriété majeur d'un coup après la hitbox est la frame data du coup.
Le jeu est a 60Hz fixe, donc 60 images par seconde, une frame = 1/60 de seconde. Et toutes les actions que vous pouvez faire en jeu sont décomposables sur cette base de temps. Ainsi un coup ce décompose comme ceci :


Le start up est le moment ou le coup commence a sortir, il n'a pas encore de hitbox mais vous pouvez vous faire toucher a ce moment là, ce qui entraînera un counter hit (on y reviendra plus tard). Les actives frames sont celles ou le coup peut toucher une cible et ou il a donc une hitbox et une guardbox. Enfin le recovery est le temps que remet le personnage a se repositionner avant de pouvoir mettre un nouveau coup ou bloquer.
En effet tant que la phase de recovery n'est pas terminée vous ne pouvez plus rien faire. Et donc si le coup touche dans la garde vous pouvez voir votre adversaire vous en mettre un autre sans pouvoir réagir ni vous défendre.
Cependant certains coups sont plus ou moins "safe" en garde. Et sont donc plus ou moins difficiles a punir.
Les frames de start up déterminent la vitesse des coups certains sont très lents a partir d'autres sont instantanés (0 frames de start up!) et font donc des armes redoutables pour punir tout coup unsafe dans la garde.

Les coups spéciaux, le hit stun et les breaks


Les coups spéciaux sont des coups propres au personnage car si tout le monde a un 2B (bas ou 2 + B le coup de pied léger), tous n'ont pas de 236+P.
Le plus souvent les coups spéciaux sont très facilement punissable dans la garde, c'est pourquoi autant que possible on essaye de les comboter derrière des normaux.
Un combo est une succession de coups ou votre adversaire ne peut se remettre en garde. Donc quand le premier coup du combo touche vous pouvez (sauf ratage de votre part) sortir tous les autres coups qui suivent sans que votre adversaire ne puisse rien faire.
On appelle l'état ou se trouve le personnage quand il est touché le hitstun, et le blockstun est son homologue lorsque le coup touche dans la garde. Certains coups ont un hitstun ou un blockstun négatif, c'est à dire que l'adversaire est libre d'action alors que vous êtes toujours dans le recover de votre coup et ne pouvez rien faire. Plus la valeur est grande plus le coup est unsafe, a l'inverse un coup très safe aura un très fort hitstun ou blockstun mais positif cette fois c'est vous qui finissez votre recover avant que le personnage adverse ne sorte du stun!

Ainsi pour faire un combo il faut que les frames de start up du coup suivant soient plus faible que les frames de hitstun de votre coup.
Par exemple si votre coup a un hitstun de +5, et un startup de 3 vous pourrez le combo, mais si il a un startup de 12 vous ne pourrez pas. Si le hitstun est négatif vous ne pourrez rien combo derrière car aucun coup a un start up négatif (il faudrait qu'il sorte avant que vous n'appuyiez sur le bouton).
Comme cela on pourrait se dire que l'on peut combo a l'infini mais les coups poussent vous et votre adversaire petit a petit, c'est pourquoi vite votre hitbox sort de la hurtbot adverse et votre coup whiff. Vous ne pouvez donc pas combo a l'infini.

Certains coups spéciaux pour permettre des combos peuvent être break, avec une manipulation propre au perso vous pouvez cancel (c'est à dire annuler) le recovery d'un coup et combo derrière.
De même certains coups normaux peuvent être aussi cancels de la sorte.

Attention seuls certains coups ou normaux propres au personnage peuvent être cancelés de la sorte.

Les supers et la barre qui va avec


Il existe des coups spéciaux qui ne peuvent être utilisés que lorsque la barre en bas de votre écran est chargée. Ces coups spéciaux sont appelés super, furies, ultra selon les jeux et s power ou p power pour Garou.
La s power et la p power utilisent la même barre de super mais la ou la p power consomme deux barres de super, la s power n'en nécessite qu'une et bien souvent s et p power ont les mêmes propriétés mais des dégâts beaucoup plus important pour la version p.

Cette barre se remplit en étant toucher, en touchant ou en utilisant des coups spéciaux (sachant qu'un coup spécial remplira la jauge pour le coup en lui même et pour le faire d'avoir toucher séparément).

Les personnages


Les personnages de Garou sont très typés et ont chacun leur propre style. Essayez les tous pour vous fixer sur un personnage, en effet il est quasiment impossible de progresser au début en ne jouant qu'un peu tous les personnages.


Rock Howard
Kim Dong Hwan
Hotaru Futaba
Khushnood Butt (Marco Rodrigues)
Hokutomaru
Kevin Rian
Freeman
Tizoc (The Griffon)
B. Jenet
Gato
Kim Jae Hoon
Terry Bogard
Grant
Kain R. Heinlein


Jouer avec Grant :
Placer le curseur sur Dong et maintenir start (Random char) et faire : 882282, puis appuyer sur ABCD pour la couleur.
Jouer avec Kain :
Placer le curseur sur Jae et maintenir start (Random char) et faire : 228828, puis appuyer sur ABCD pour la couleur.

Les liens INDISPENSABLES

Ou et Comment jouer


Pour jouer a garou (mais cela vaut aussi pour le reste des jeux sur supercade et ggpo) vous avez deux choix :
Aller en salle d'arcade (garou présent a Paris/Lyon/Toulouse a ma connaissance)
Ou jouer depuis votre pc avec des joueurs du monde entier sur ggpo ou supercade. Je conseil d'installer les deux logiciels, car le nombre de joueurs est très aléatoire et les conditions de jeu aussi.

Tuto supercade :
http://fightplay.fr/helpSUPERCADE.php

Tuto GGPO:
http://fightplay.fr/helpGGPO.php

Tuto Mode training :
http://basgrospoing.fr/forum/viewtopic.php?f=12&t=90

Pour jouer vous pouvez le faire au clavier mais je recommande vigoureusement une manette ou un stick pour un minimum de confort de jeu. Pour des informations plus poussées cherchez sur :
La section sf4 de jol
Basgrospoing.fr
console-league.com
Ou sur le net tout simplement.

GGPO&Supercade : Liste des joueurs


Pseudo JoLID GGPOID SupercadeJeuxTranches d'horaires
ExempleExemple²Exemple²Street Fighter EX3Tous les 36 du mois
SharntSharntSharntGarouMe mp sur jol après 20h pour play
Devil MysthAkumaMysthSF3.3/MvC/MSHvsSF/JoJo/Samurai Shodown V specialUn peu tout le temps en ce moment
HowlsHowlsSF3.3/MOTWaprès 19H en semaine, un peu tout le temps le w-e
RogerRogerFGintSF3.3/MOTW/MSHvsSF/SFA3/SF2X/Samurai Shodown V specialRien de précis
YijiSississisSF3.3/Motw/Kof2002/98<3
EdhgarEdhgarSF3.3KZU
Discussion sur cet article : 14 messages (Dernier message : 29/03/2011 - 19:46:30)