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Interview de Fabien Cerutti, le Bâtard de Kosigan

Kergael, de son vrai nom Fabien Cerutti, est professeur d'Histoire agrégé et surtout connu dans le monde du jeu vidéo pour avoir développé une série de modules intitulée "Le Bâtard de Kosigan" pour le jeu Neverwinter Nights. Voilà plusieurs mois qu'il s'est lancé dans l'aventure de transposer ses histoires en bande dessinée, JOL - Divers a été le rencontrer pour vous.

aigle

1) Bonjour et merci de nous accorder de ton temps. Pourrais-tu commencer par nous faire une présentation rapide de l'équipe et du projet ?

Alors le projet : il s'agit de donner vie au héros des modules que j'ai créé pour NeverWinter Nights, à savoir le "Bâtard de Kosigan". Et pour ça, le plan est d'essayer de l'immortaliser en bande dessinée...
Quant à l'équipe, il y a Maciek Mazur l'excellent dessinateur polonais, Edouard Chevais-Deighton, mon... euh! ... conseiller technique et moi.

2) Pourrais-tu nous raconter la création de l'équipe, comment vous vous êtes rencontrés et avez décidé de vous embarquer dans cette aventure ?

Eh bien, tout d'abord l'idée vient d'Edouard (Chevais-Deighton) qui m'a fait l'honneur d'apprécier suffisamment mes histoires pour m'encourager à les exporter vers la bande dessinée. Je ne l'en remercierai jamais assez, surtout si ça finit par marcher ! C'est d'ailleurs également lui qui, en écumant le net, avait trouvé plusieurs dessinateurs de talents susceptibles de mettre mes idées en images.

3) Le « Bâtard de Kosigan » est tout d'abord une célèbre série de modules développée pour le jeu Neverwinter Nights dont tu es le créateur. Je suppose que cela a été la source de ton inspiration, fort logiquement. Développes-tu un scénario totalement différent des modules ou plutôt dans leur droite lignée ?

Les deux en fait. Le scénario de ce premier épisode est totalement original, mais en même temps il est dans la droite lignée des modules : c'est le même monde (un mélange de Moyen Age européen et de fantasy à l'anglo-saxonne, avec des chevaliers, des gentes dames, des tournois, mais aussi des forêts elfiques des Royaumes nains en Scandinavie, des ogres, des dragons et des objets magiques), c'est aussi le même type d'aventures (action directe, espionnage, politique, négociations, joutes verbales, stratégie et combats de masse)...et bien sûr c'est aussi le même héros (un fils bâtard d'une grande famille bourguignonne devenu mercenaire et aventurier, et qui se révèle progressivement un personnage important de l'histoire de son époque)...

4) Neverwinter Nights est un de ces jeux caractérisés par la liberté offerte au joueur, ainsi peut-il choisir l'orientation et les actions du héros. Tu va être obligé de faire un choix pour celui-ci, n'as-tu pas peur de faire des déçus ?

Bâtard1

Si j'ai peur de faire des déçus ? Evidemment que j'ai peur de faire des déçus... Il est clair qu'une BD n'a pas les avantages d'un JDR en terme de choix (et donc d'implication) dans l'aventure. Je me suis d'ailleurs souvent moi-même retrouvé devant ce problème du choix : "Tiens, j'aurais bien proposé aux joueurs de prendre ce jeune voleur que le Bâtard a fait prisonnier en tant qu'écuyer... ou bien de lui donner une bonne leçon avant de le laisser partir... ou encore de lui rendre la liberté en lui recommandant de faire plus attention la prochaine fois... ou pourquoi pas tout simplement de l'égorger pour lui apprendre à vivre..."

Dans un scénario BD, il faut choisir, un point c'est tout. C'est la règle, c'est comme ça. Cela dit, ce n'est un secret pour personne et tout le monde est au courant. Je pense que la beauté des dessins et l'intérêt de l'intrigue devraient largement suffire à combler les espoirs des anciens joueurs, et de tous les nouveaux lecteurs également, d'ailleurs. J'essaie de faire en sorte qu'on retrouve bien le caractère du Bâtard de Kosigan dans les dialogues, sans pour autant qu'il soit aussi "trash" qu'il peut parfois l'être dans certains des choix proposés par les modules. L'histoire est (je pense) sympa et les dessins sont géniaux.

5) Tu envisages de proposer ensuite des versions parallèles justement pour compenser ce problème, peux-tu nous en dire un peu plus ?

Nous verrons de quoi l'avenir sera fait : si (si...) jamais la série marche du feu de Dieu (après tout il n'est pas interdit d'espérer), dans ce cas, beaucoup de choses deviennent imaginables : série parallèle avec un Bâtard beaucoup plus sombre et beaucoup plus violent, one shot avec des histoires particulières (dans les Carpates, en Terre Sainte, chez les nains du royaume d'Enibelungen en Scandinavie, etc.).

6) Les événements du "Bâtard de Kosigan" ne prennent pas place dans les Royaumes Oubliés (univers de Neverwinter Nights) mais dans notre Europe médiévale. Quelles ont été tes influences quant à la création de cette ambiance et la rédaction de l'histoire ?

A vrai dire, je n'ai pas eu d'influences à proprement parler, juste des idées et des envies... Une sorte de mixage entre mon métier de professeur d'Histoire et ma passion pour les jeux de rôle depuis 1982. J'ai toujours fait mes propres histoires et mes propres scénarios et j'ai de plus en plus envie de les faire partager... L'âge sans doute !

Maintenant, tel ou tel élément de détail peut tout à fait être une référence à des histoires, des films ou des séries qui m'ont plu : le nom de "Kosigan" par exemple, dérive de celui de la série de romans de science-fiction de Mac Master Bujold sur l'histoire de Miles Vorkosigan, il doit y avoir une ou deux allusions à James Bond ici ou là et on doit pouvoir essayer de sauver l'ancêtre de Kurt Wagner (Diablo des X-Men) dans une des quêtes secondaires d"Exil à l'Est"...

7) T'attaches-tu à respecter la cohérence historique ? Si oui, comment t'y prends-tu ?

La cohérence historique est respectée dans le sens où les histoires sont historiquement plausibles. Il y a des royaumes, des duchés, des comtés, il y a des nobles et des membres du clergé qui sont socialement nettement supérieurs au reste de la population ; il y a des chevaliers et des tournois, des gentes dames et des écuyers, des pages, des fauconniers ; l'Eglise Catholique est extrêmement puissante et la toute jeune Inquisition fait preuve de beaucoup de zèle pour pourchasser les races, les dieux et les pouvoirs de l'Ancien Temps...
Le but est de donner un véritable goût médiéval à ces aventures, mais en même temps, pas seulement un goût médiéval...Tout cela intègre également la plupart des éléments de la fantasy à l'anglo-saxonne avec la magie, les dragons, les fées, les elfes, les nains, les créatures et les monstres magiques, etc.

Donc cohérence historique, oui, mais réalité historique, non. D'ailleurs je n'hésite pas à aller puiser dans différentes périodes du Moyen Age les événements ou les personnages qui me paraissent intéressants pour mes propres histoires...

8) Le succès fulgurant des Lanfeust de Troy et consorts a donné lieu à un florilège de bandes dessinées dans un univers médiéval-fantastique. Ce succès est-il également à l'origine de ton initiative ?

Absolument pas. NeverWinter Nights donnait pour la première fois la possibilité à des amateurs de construire des scénarios pour un support informatique, et c'était une aventure plutôt sympa à tenter, pour moi qui déborde d'idées et d'histoires à raconter !

9) Comment comptes-tu justement te démarquer des très nombreuses productions actuelles ?

Ça me paraît assez facile : l'univers du Bâtard est original, les aventures qu'il vit sont originales, les solutions qu'il trouve sont originales et le héros lui-même est original. De plus, j'espère pouvoir m'appuyer sur une horde de joueurs ou d'anciens joueurs qui aimeront et soutiendront le projet.
(Evidemment pour l'instant l'immense majorité a laissé NWN et le Bâtard de côté, c'est comme ça que ça se passe dans le jeu informatique. Mais comme on dit : "Bâtard un jour, Bâtard toujours!", n'est-ce pas ? )

10) Je présume que rédiger une bande dessinée dans tes conditions (ie. avec un travail à côté) n'est pas de tout repos. Combien de temps consacres-tu environ à cette tâche ?

Vous vous en doutez, c'est très difficile à dire. Je travaille surtout pendant les vacances (si possible avec l'esprit au calme), et le samedi matin après une bonne nuit de jeu, il m'arrive souvent de me réveiller vers 9h du matin avec de l'inspiration et des idées plein la tête. Je dirais que j'ai probablement consacré déjà 200 ou 300 heures au scénario du premier tome...
Mais avec l'expérience que j'acquiers progressivement, cela devrait être plus rapide pour les suivants.

11) Ton expérience peut certainement profiter aux personnes ayant envie de suivre ta voie, aurais-tu des conseils à leur donner ?

Plein...
On verra ça si jamais ça marche pour de vrai !

12) Quel format devrait avoir la bande dessinée à terme, c'est-à-dire combien de volumes comptes-tu sortir ?

Hum ! 300 ? ... Ok, d'accord, disons entre une quinzaine et ...
Mais il ne faut pas mettre la charrue avant les bœufs ! Pour le moment, le tome 1 (s'il sort) est une histoire complète avec une fin réelle (même si on y voit se mettre en place un certain nombre des éléments de la trame de fond, comme l'hostilité de l'oncle du héros qui cherche à le faire assassiner, les mystères liés aux origines du Bâtard et le rôle très particulier des Anges dans l'Histoire de cette époque). L'idée, c'est que si ça ne marche pas du tout, l'histoire s'arrête là et les gens n'ont quand même pas acheté la BD pour rien...

Par contre, si le succès est au rendez-vous, on pourra envisager quelques aventures de plus. Je pense qu'on pourrait aller jusqu'à une dizaine de tomes en s'appuyant sur la trame des modules déjà parus (avec pas mal d'apports et de révélations supplémentaires). Restera ensuite à écrire la fin (car toute bonne histoire DOIT avoir une fin), et là, je pense que cela pourrait se faire en 2 ou 3 tomes supplémentaires.

13) Dans combien de temps espères-tu sortir le premier tome ?

Hé hé ! (*croise les doigts, jette du sel par dessus son épaule et fait une petite prière*)
D'abord il faut qu'un éditeur soit intéressé (nous en sommes là et ça commence à venir), ensuite il faut concrétiser en signant un vrai contrat avec notre sang et puis après, il faudra probablement retoucher telle ou telle scène ou telle ou telle planche pour que l'éditeur valide "définitivement" le projet. Après ça, Maciek n'a plus qu'à dessiner comme un Dieu pendant à peu près un an, et le tour est joué... Donc : je dirais le 29 mars 2009 au mieux, et peut-être en 2010. Mais de toute façon, le temps n'a guère d'importance quand on est immortel !

14) Comment les lecteurs peuvent-ils te soutenir dans ton projet ?

Alors là, il y a un certain nombre de possibilités :

  • D'abord ils peuvent fréquenter régulièrement notre blog : et cliquer sur les boutons d'encouragement des différentes pages qui leur plaisent.
    Les commentaires sont encore plus appréciés, d'autant qu'il n'y a pas besoin de s'inscrire (sélectionnez juste "anonyme" et mettez votre nom à l'intérieur du commentaire).
    Il ne faut pas s'attendre à une profusion d'actualités, mais les passages sur le site sont comptabilisés, donc c'est toujours utile.
  • Ensuite, ils peuvent aller sur la page du projet sur le "Lab", de Dargaud et voter (là encore pas besoin d'inscription, et là aussi ils peuvent laisser un petit commentaire)
  • Et puis, pourquoi pas, ils peuvent envoyer des mails à Maciek en anglais pour l'encourager et lui dire le bien qu'ils pensent de son travail et du projet :
    andruth@poczta.onet.pl
    http://andruth.deviantart.com/

Quant aux dons en nature et en argent... On verra si il y en a !

15) Merci de nous avoir accordé cette interview. Pour conclure, désires-tu ajouter quelque chose ?

Merci à vous, merci à ceux qui ont lu cette interview et merci à tous les joueurs et joueuses qui ont joué mes modules et qui m'ont soutenu dans cette super aventure !
Pourvu que ça dure encore 1000 ans!

création
Par Rackam.
Publié le 2008-03-08 13:41:55

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