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Scion : Hero

Scion : Hero est le dernier-né de l’écurie White Wolf , connue pour avoir donné le jour aux jeux du Monde des Ténèbres (Vampire , Loup-Garou , Fantôme , etc.). Délibérément épique, il sort du Monde des Ténèbres pour tenter de donner un successeur au jeu Exaltés. Y est-il parvenu ? La réponse dans l’article…

Scion : Hero est le premier livre d’une gamme de trois ouvrages de jeu de rôle sur table, éditée par White Wolf . Extérieur au Monde des Ténèbres, l’univers traditionnel de White Wolf , Scion décrit la lutte acharnée d’enfants de dieux, les « Scions », afin d’empêcher leurs grands-parents les titans de s’éveiller.

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Univers

Scion se déroule dans notre univers, à peu de choses près. Le jeu se déroule dans le monde contemporain que nous connaissons, à ceci près que les Dieux y existent. Ils sont cachés, n’ont que peu d’influence réelle dans le monde, mais ils existent. Six panthéons sont décrits dans le livre de base :

  • Le Pesedjet (Panthéon égyptien)
  • Le Dodekatheon (Panthéon grec)
  • Les Aesirs (Panthéon nordique)
  • Les Atzlànti (Panthéon Aztèque)
  • Les Amatsukami (Panthéon Japonais)
  • Les Loa (Panthéon vaudou)

Il y a bien longtemps, suite aux dégâts provoqués par leurs guerres intestines, les dieux ont signé un accord : plus jamais ils n’interfèreront directement avec le monde mortel. Pour contourner cet accord, tous se sont bien sûr mis à enfanter des enfants mi-dieux mi-mortels : les Scions (ou descendants). Ces Scions ont toujours vécu parmi les mortels, inconscients de leurs pouvoirs, mais un événement récent a fait que les dieux ont éveillé leurs descendants aux pouvoirs héroïques et leur ont donné des missions : les Titans sont en passe de se réveiller.

Les Titans sont les parents des Dieux, enfermés et détrônés par ces derniers. Mais ils se réveillent et sont bien décidés à se venger… Comme les dieux, ils ne peuvent pour l’instant pas agir directement sur Terre, et envoient leur engeance, les Titanspawn, pour préparer leur retour.

Système de jeu

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Scion utilise bien évidemment le système propriétaire de White Wolf utilisant des dés 10. Ce système a ses avantages et ses inconvénients, mais il a le mérite d’être simple et relativement clair. Scion a toutefois quelques particularités intéressantes :

Attributs épiques & Knacks

Les héros ont la possibilité d’avoir des attributs épiques hérités de leurs parents divins. Ainsi, un fils d’Arès, dieu grec de la guerre, pourra avoir une force épique. En terme de règles, les attributs épiques donnent des succès automatiques à certains jets de dés en lien avec cet attribut.

De ces attributs découlent des « Knacks », des capacités épiques données par les dieux comme la Grâce Féline ou la Vitesse du Guépard, qui ne sont ni plus ni moins que des capacités surnaturelles que les héros peuvent utiliser.

Dons et cadeaux de naissance

D’autres pouvoirs plus « magiques » sont utilisables par les Héros, on les appelle des Dons, et selon le Dieu-Père, ils peuvent aller de la communication avec les animaux à la convocation des esprits en passant par le cri de guerre divin. La plupart de ces dons nécessitent une énergie particulière pour être utilisés. Cette énergie est canalisée par des artefacts sacrés, dons des Dieux et de leurs serviteurs à la naissance du héros. Les artefacts les plus puissants sont dispersés à travers le monde…

D’autres dons peuvent également être faits à un Héros sous la forme de compagnons. Qu’il s’agisse d’un maître qui lui enseigne la sagesse ou le combat, de disciples dévoués à sa cause ou d’une petite armée à ses ordres, ses compagnons lui seront utiles tout au long de ses quêtes.

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Légende et destinée

Les héros se bâtissent petit à petit une légende. Ceci est symbolisé par le nombre de points de légende dont chaque héros dispose. Ces points limitent les pouvoirs que pourra utiliser le héros. Ils peuvent être utilisés pour effectuer des actions particulières, utiliser un don ou relancer un jet. Ils sont regagnés lorsqu’un héros effectue une action particulièrement épique. La légende détermine également l’état du héros. Il est au début héros, puis devient demi-dieu, puis, à partir d’un grand nombre de points de légende, devient un Dieu à part entière.

La Destinée est un élément très important de Scion. Dans toutes les légendes, les héros sont malmenés par la destinée qui les emmène vers des sentiers tragiques. Dans Scion, c’est symbolisé par une loi : s'il doit se passer quelque chose de terrible, d’épique ou de surnaturel dans une région et qu’un Héros a prévu de passer par là, alors ça se passera quand il sera présent. Pour résumer ça, on peut dire que les Héros attirent les ennuis. Plus la légende du Héros est importante, plus son Aura de Destinée est grande. Cette aura peut avoir des effets différents décidés par le Maître de Jeu, dont la possibilité de lier la destinée d’un ou plusieurs personnages à celle du héros, les forçant inlassablement à se croiser et à se recroiser.

Et le reste

En dehors de l’explication sommaire du background et surtout des règles, le premier livre de Scion commence par une nouvelle plutôt agréable (quoique pas transcendante) posant l’ambiance en racontant l’histoire du fils de Thor. La fin de l’ouvrage est laissée à un scénario assez long commençant la campagne officielle du jeu, ainsi qu’à un bestiaire utile pour les maîtres de jeu.

L’avis du rédacteur

Après vous avoir présenté Scion , je me permets de donner un avis plus personnel… c’est pas très bon.

Le graphisme, très orienté « manga » est parfois mal venu donne aux personnages représentés des aspects trop… inhumains, trop difformes. Les filles sont belles avec de grosses poitrines et une taille de guêpes, tandis que la plupart des hommes sont de grosses masses super-musclées aux épaules de déménageur. Seuls les vieux font preuve d’un peu d’originalité, et encore.

Le background se limite réellement à ce que j’ai décris plus haut, ainsi qu’à la description des panthéons disponibles, rien de plus. Où sont les sociétés secrètes de disciples oeuvrant pour le retour des Titans ? Où sont les magouilles politiques, les trahisons ? L’univers est le nôtre, mais cela semble être une sorte d’excuse pour les scénaristes afin de leur épargner du travail. Au final, cet univers manque de cohérence et de profondeur. L’histoire est l’un des intérêt d’un jeu de rôle, quand il n’y en a pas, que fait-on ?

Le système de règles est maintes fois éprouvé, et le principe de l’utilisation de la légende et de la destinée est intéressant, mais ça ne suffit pas à rehausser le niveau. Le but de toute quête est clairement avoué : gagner en puissance, devenir un demi-dieu, puis un dieu. Où est l’intrigue là-dedans ? Où est l’histoire ? On en oublie même les Titans, si ce n’est en tant que punching-ball des héros.

Au final, l’impression qui ressort de la lecture de Scion, est que c’est un jeu dans lequel « des héros grands beaux et forts sauvent le monde en tuant des monstres grands, forts et moches ». Et même là, il manque encore quelque chose pour que ce soit un jeu vraiment savoureux.

Image Manquante
Par Guls.
Publié le 2007-05-17 20:38:31

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