Le jeu de rôles grandeur nature (GN ou encore semi réel ou semi) est un loisir à mi-chemin entre le jeu de rôles et le théâtre. Il se rapproche du jeu de rôles car il se joue la plupart du temps dans des univers imaginaires mêlant combats et intrigues, et du théâtre car, plutôt que de décrire les actions de leurs personnages en restant assis autour d'une table, les joueurs incarnent réellement leurs personnages, se costument, parlent et agissent comme leur personnage le ferait. Ils sont également limités par leurs aptitudes physiques. Quels que soient l'univers et le scénario préparés par les organisateurs, les joueurs se retrouvent l'espace d'une soirée, d'un week-end voire de quatre ou cinq jours, endossent la personnalité de leur personnage ainsi que ses vêtements et ses accessoires. A la différence du théâtre, ils ne connaissent pas la fin de l'histoire, qui se construira au fil des interactions entre les joueurs, les PNJ (personnages non joueurs) et du scénario prévu à l'avance par les organisateurs.
On considère souvent que les origines du jeu de rôle grandeur nature remontent au XVIIème siècle lorsque la marquise de Sévigné organisait des "soirées mystères" où elle soumettait à ses invités des énigmes à résoudre. Toutefois, c'est à partir du milieu du XXème siècle qu'apparut réellement le GN par l'intermédiaire des premières murder parties organisées par de riches Anglais. Dans ces soirées d'enquêtes, des comédiens interprétaient différents rôles et déroulaient une trame scénaristique devant les yeux des participants qui pouvaient alors jouer aux apprentis détectives et essayer de trouver le fin mot de l'histoire. Malgré tout, comme lors des "soirées mystères" de Mme de Sévigné, ils n'interprétaient pas de rôle.
C'est dans les années 80 que les premiers jeux de rôles grandeur nature apparurent réellement, en Angleterre d'abord puis en France. Bénéficiant de l'influence des jeux de rôles sur papier apparus dans les années 70 avec Donjons & Dragons , les participants commencèrent à incarner réellement des personnages et à endosser leurs atours. Les premiers GN tirèrent leurs influences de Donjons & Dragons bien sûr, mais aussi du jeu L'Appel de Chtullu .
Depuis, le milieu du GN a évolué. Les regroupements d'organisateurs se sont mués en associations, les cadres se sont solidifiés pour plus de sécurité et de fiabilité, et les univers se sont diversifiés, même s'ils restent en grande majorité inspirés du médiéval-fantastique.
Comme tout "jeu", le GN répond à des règles et à un cadre précis. Il varie éminemment d'une association à l'autre mais certains points sont des passages obligés. Tour d'horizon.
Chaque joueur dispose avant le jeu d'une fiche de personnage. Elle comporte généralement un document portant sur son histoire personnelle et ses liens avec les autres personnages, un résumé de ses objectifs durant le jeu, ses caractéristiques et compétences ainsi qu'une liste des objets qu'il détiendra durant le jeu. Cette fiche est la plupart du temps accompagnée d'un autre document décrivant les règles générales du jeu.
Comme dans la plupart des jeux de rôles, les personnages en GN disposent de compétences particulières qu'ils peuvent utiliser. Il peut s'agir de compétences de soins, de combat, de mécanique, de magie, de langage, etc. Afin de symboliser l'utilisation de ces compétences, on utilise souvent des "appels". Un joueur utilise un appel lorsqu'il nomme le nom de la compétence pour expliquer qu'il l'utilise. Par exemple, pour symboliser qu'un assassin pique avec sa bague empoisonnée la personne à qui il serre la main, il dira "Poison: Sommeil". La personne ciblée saura alors qu'elle a été empoisonnée et qu'elle doit s'endormir. Les règles et appels sont connus de tous les joueurs afin que le jeu tourne sans problème.
Le GN est encadré par des règles de sécurité et si certaines sont liées au simple bon sens, il n'est jamais inutile de les rappeler. En effet, dans les situations de stress comme une fuite dans des couloirs sombres ou une bataille, il est facile de se fouler une cheville en glissant sur une pierre ou de se cogner quelquepart. Les sites ne sont d'ailleurs pas toujours entièrement accessibles: anciens chateaux forts et grottes profondes de plusieurs kilomètres de galerie peuvent comporter des endroits dangereux qui sont balisés au préalable par les organisateurs. Enfin, des règles strictes sont utilisées en combat, car malgré le fait que les armes soient en mousse et latex, un coup porté trop fort ou à un endroit inadéquat peut être douloureux. En France, les coups à la tête sont d'ailleurs interdis. Le fair play reste le maître mot lors des GN, et les associations n'hésitent pas à exclure un joueur qui se montre peu fair play et/ou dangereux.

Note: Les définitions qui sont données plus bas sont des généralités. Il est important de préciser que ce n'est pas le cas pour TOUS les types de jeux et qu'au fil des années, les genres se mélangent et s'influencent les uns les autres pour le plus grand bonheur des joueurs et des organisateurs.
Le concept de "Murder Party" ou "Soirée enquête" (ou encore "Soirée Meurtre et Mystère" pour nos amis de la Belle Province) est orienté enquête policière et négociation entre les différents personnages. Durant généralement entre quatre et douze heures, les soirées enquête mettent en scène un groupe limité de personnages (entre cinq et vingt-cinq généralement) ayant tous un passé (décrit dans leur fiche de personnage) et des interactions les uns avec les autres. Chaque personnage a ses propres objectifs, bien que certains groupes aient des objectifs communs. La plupart du temps, une ou plusieurs intrigues principales gérées par les organisateurs regroupent tous les joueurs tandis que les intrigues dites personnelles ne concernent qu'une petite partie de l'assistance.
Durant une "murder", les actions violentes sont extrêmement rares voire inexistantes et 99% des actions se déroulent dans les dialogues entre les joueurs. Beaucoup plus que les GN qui peuvent miser sur l'action, les "murders" se concentrent sur le jeu théâtral, l'ambiance et la complexité des intrigues. Nécessitant généralement moins d'investissement matériel et temporel que les GN, les "murder parties" ont la particularité de pouvoir être organisés dans un lieu plus restreint (appartement personnel, cave, etc.) car elles regroupent moins de joueurs. Les univers favoris de la soirée enquête sont l'époque contemporaine et le XIXème siècle (les nouvelles d'HP Lovecraft ont d'ailleurs inspiré un grand nombre de scénaristes) mais les autres univers sont également très exploités.
Bien que toutes les catégories présentées ici fassent partie du jeu grandeur nature, ce qu'on appelle communément "GN" est un rassemblement d'un grand nombre de personnes pour un ou plusieurs jours (les GN se déroulent souvent sur un week-end entier, du vendredi soir au dimanche midi), dans un terrain dont la taille dépendra du nombre de joueurs, pour jouer selon une trame établie par les organisateurs. Le matériel vous sera présenté dans le prochain chapitre, nous n'en parlerons donc pas ici. Il est toutefois important de saisir que contrairement aux soirées enquête, les GN s'organisent autour d'une alternance entre action et diplomatie. Certains GN sont bien sûr plus orientés vers la diplomatie mais les actions violentes sont la plupart du temps autorisées et doivent être simulées à l'aide d'accessoires.
Fortement inspiré du jeu de plateau Blood Bowl (à moins que ce ne soit l'inverse), le TrollBall est un sport très populaire chez les GNistes. Selon l'univers dans lequel il est mis en scène, le nom et les règles peuvent changer mais certaines constantes restent: deux équipes s'affrontent sur un terrain, chaque équipe dispose d'une tête de troll qu'elle doit aller mettre dans le panier adverse. Pour percer la défense de l'équipe adverse, les joueurs sont armés d'épées, de masses ou autres armes de destruction massive (toujours selon l'univers). En marchant ou en courant, en comptant les points de vie par membre (ce qui permet de continuer à jouer même après s'être fait couper les bras ou les jambes) ou globalement sur tout le corps, les joueurs se battent et jouent comme ils le peuvent quelles que soient les règles, lesquelles sont généralement propres aux associations.
Plutôt que d'effectuer des GN limités dans le temps à deux ou trois jours, certaines associations ont choisi un monde de jeu continu. Dans le jeu continu, les personnages incarnés par les joueurs continuent et évoluent au fil des GN et soirées de jeu organisées tout au long de l'année. Certaines associations ajoutent même le jeu par e-mail ou par actions virtuelles via une base de données entre les différentes rencontre théâtrales. Ce type de jeu demande une grande implication de la part des joueurs et des organisateurs, ainsi qu'une organisation importante de la part de l'association mais permet des interactions parfois plus poussées car contrairement à un GN oneshot, les actions des joueurs peuvent avoir des conséquences sur le long et très long terme. Parmi les associations de jeu continu, on peut citer l'association Fey Eryndynn qui met en scène le jeu continu dans l'Ombreterre des elfes noirs, et surtout la Camarilla , dans laquelle les joueurs incarnent des vampires.
Un jeu de rôle grandeur nature a généralement lieu sur un site privé, loué ou plus rarement emprunté pour l'occasion. Gites, forêts, carrières, grottes, troglodytes, manoirs, forts, châteaux et fermes font tous office de sites de jeu. Les organisateurs doivent s'organiser bien à l'avance pour louer le site de leur rêve ou plutôt le site qui correspondra le mieux à leurs exigences scénaristiques. Tout existe du plus confortable et luxueux (chambres individuelles, sanitaires complets, chauffage et décoration d'époque) au plus sommaire (forêt, couchage sous tente et montage de campements à la charge des joueurs).

Les organisateurs s'occupent de mettre en ambiance les lieux loués. Tentures, bougies, coffres, ou plus impressionnant. C'est un travail de plusieurs mois à effectuer en amont du jeu. Ils auront également à leur charge la préparation des costumes liés aux scénario. Imaginez l'apparition d'un démon de quatre mètres, il faudra bien entendu un véritable travail artistique et scénographique pour faire vivre le costume et accompagner l'arrivée du démon d'effets spéciaux et d'artifices.
Mais pour participer à un GN, il faut avant tout s'équiper. En effet, une fois la précieuse fiche de personnage reçue (de quelques mois à quelques jours avant le jeu selon l'organisation), un immense travail de logistique est attendu des joueurs.
S'il est possible de louer des costumes dans la plupart des grandes villes, la saveur du GN repose également dans sa confection. Après s'être imprégné du personnage, on pourra faire quelques recherches historiques pour coller à l'époque choisie pour le jeu, et imaginer son propre costume. Pour un joueur les options sont nombreuses, il peut louer, faire faire par une couturière professionnelle, faire faire par un ami ou encore s'attaquer lui-même à la confection du costume. De nombreux forums techniques permettent de trouver des patrons, des idées, et des astuces pour acheter le matériel et coudre le tissu.

Dans le jeu médiéval fantastique et d'une façon générale, l'armure est un élément essentiel du costume. Les armures sont de quatre types, tous sont réalisables à la maison mais demandent plus ou moins d'expérience et ou de matériel.

Un simple skaï ou cuir cousu comme un tissu et éventuellement clouté pour lui donner du relief.

Un travail artisanal sur du cuir d'épaisseur plus importante (quelques millimètres) avec découpe, façonnage et rivetage des pièces; La cotte de mailles et le camail;
L'armure de plaques désormais réalisée en résine ce qui réduit son poids.
Les différents types d'armures sont confectionnés par des passionnés et des artisans qui les mettent en vente et les fabriquent sur mesure.
Le joueur veillera à se munir d'une cape bien chaude pour les nuits souvent fraîches.
Pour simuler le combat, on utilise des armes factices parfaitement inoffensives sous réserve du respect de quelques règles de base. Ces armes peuvent être des pistolets en plastique à balles en caoutchouc ou tout autre jouet d'enfant adapté à l'univers dans lequel on joue. Dans le cas d'un jeu où l'usage des armes blanches aurait la part belle, la encore, il faudra s'armer de cutter et de colle et confectionner son arme (ou l'acheter à un artisan). Les armes sont constituées de trois éléments majeurs : une fibre centrale (de carbone, de verre... ) recouverte de plusieurs épaisseurs de mousse agglomérée (tapis de sol ou plastazote) taillées, sculptées puis recouvertes de nombreuses couches de latex liquide et d'un mélange de latex, de peinture et de talc. Enfin les armes sont souvent vernies pour une finition parfaite. Il est très simple de se procurer une arme mais souvent plus économique de la fabriquer soi-même.
Les armes de jet sont également utilisées (arcs et arbalètes), c'est alors l'extrémité des flèches ou des carreaux qui est recouverte de mousse pour ne pas blesser. De plus, la tension autorisée est limitée.
Les armes sont testées par les organisateurs en début de jeu afin de vérifier leur inocuité. Le combat se déroule ensuite selon des règles précises : on ne frappe pas d'estoc (la pointe vers l'avant), on évite les parties sensibles (tête, parties génitales, poitrine des femmes) et d'une façon générale on joue pour la beauté du geste plus que pour sa puissance et sa force.
On ne part pas en GN sans quelques accessoires indispensables ! En terme de jeu d'abord, une fois costumé, armuré et armé, reste tout le charme des accessoires : bijoux, bourse, perruques, maquillage, faux tatouages, masques et prothèses (dans le cas des jeux fantastiques). Tout est permis pour donner du relief au personnage. Une petite flasque pour le combattant qui se réchauffe au coin du feu, des gants, une ceinture bien adpatée, un petit sac ... tous ces détails font également le charme du rôle et donnent une contenance. Ce sont d'ailleurs les accessoires et le costume qui font vivre le personnage au travers du regard des autres.
Il est parfois possible pour les groupes de joueurs de créer un véritable campement dans le cadre du jeu, l'imagination n'a alors plus de limite et le décor créé peut être grandiose, cosy ou tout simplement confortable : tonelles, coffres, lanternes, fourrures, bougies ...
Et pour le confort ! On pense à apporter un sac de couchage bien chaud, un matelas gonflable, une tente si l'hébergement n'est pas prévu en dur. Pour les frileux chaufferettes et couvertures sont bien utiles. Les plus prévoyants emmèront de quoi grignoter en plus des repas prévus par l'organisation, et de l'eau...
Le jeu de rôles grandeur nature repose sur un tissu associatif fort. Il existe des dizaines d'associations francophones en France, en Suisse, en Belgique et au Québec. En France, elles sont pour partie unies sous la bannière d'une fédération : la FédéGN très active. Chaque association a son ou ses propres univers, ses propres règles et son fonctionnement. A chacun de trouver chaussure à son pied.
Le jeu de rôle grandeur nature est un loisir très prenant. Il demande un certain investissement qu'il soit financier, logistique ou tout simplement temporel. En retour, les moments passés sur un jeu sont souvent merveilleux et parfois inoubliables. Un excellent moyen de sortir de son quotidien pour vivre une aventure hors du temps, d'assister à un véritable spectacle orchestré par des équipes bénévoles et de rencontrer nombre de personnes très sympathiques. Si vous aviez encore une hésitation, n'hésitez pas à vous rendre sur le site de la fédération française pour aller à la rencontre des organisations et choisir un jeu pour tenter l'aventure.
Cet article est le fruit d'une coopération intense, violente et passionée d'Orbstrinn et Guls.
Nous remercions les associations Urbicande Libérée et Rêves de Jeux pour leur coopération ainsi que pour certaines photos illustrant cet article.